Curia

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Las Cuatro Curias Principales

Las Curias (o Pactos) son unas antiguas y poderosas ordenes que gobiernan los los distintos reinos de las Tierras Sombrías. Estos pactos han existido desde que las Tierras Sombrías se formaron hace mucho tiempo y tienen el deber de cumplir con ciertas actividades que mantienen en equilibrio el mundo después de la muerte. Para lograr dichos objetivos, los enviados a las Tierras Sombrías (jugadores), deberán trabajar con alguno de estos pactos, y eventualmente escoger uno en el proceso.[1][2]

Si bien se desconoce si existen otras organizaciones o pactos, actualmente hay cuatro que son las principales y que interactuan con el jugador:

  • Kyrian sigil.png Los Kyrianos de Bastión: estos seres angelicales, moradores de Bastión, tienen como máximas la humildad y el servicio a su orden.
  • Necrolord sigil.png Los Necroseñores de Maldraxxus: la curia de los necroseñores, formada por exánimes, señores de la guerra y espías, mora en Maldraxxus. Sus miembros conforman el ejército que defiende las Tierras Sombrías.
  • Night Fae sigil.png Los Féericos Nocturnos de Ardenweald: las sílfides nocturnas, guardianas de la naturaleza, residen en Ardenweald y guían a los seres por el ciclo de la vida y la muerte. Gracias a su intervención, el semidiós Cenarius pudo regresar a Azeroth durante los sucesos acaecidos en el Cataclismo.
  • Venthyr sigil.png Los Venthyr de Revendreth: estos seres vampíricos afincados en Revendreth son los verdugos de los indignos y buscan rehabilitar las almas pecaminosas que les envía el Árbitro.

Historia

Antes de la expansión de Shadowlands, cada pacto gobernaba sobre las zonas específicas de las Tierras Sombrías, ayudando a encontrar un propósito en la muerte. Sin embargo, debido a las contsnates guerras en las maquinaciones de Azeroth y Sylvanas, Las Fauces están despojando a todas las demás zonas de las Tierras Sombrías de ánima, la fuerza vital responsable de mantener el orden dentro de las Tierras Sombrías. Debido a esto, los diferentes pactos no tienen la energía que necesitan para ayudar a recuperar su antigua gloria.[1][2]

Unión al Pacto

Cuando los jugadores alcancen el nivel máximo (60) y hayan explorado las primeras cuatro zonas de las Tierras Sombrías, podrán unirse a un Pacto. Cada Pacto ofrece habilidades para el héroe en función de su elección, dentro de las cuales incluye habilidades para cada clase y recompensas cosméticas que se pueden desbloquear durante la Campaña del Pacto.[3][4]

La Campaña del Pacto es una historia épica única de cada facción y que irá incluyendo nuevas actividades y características con el paso del tiempo. Esta alianza permitirá al jugador acceso a un Sagrario del Pacto, una ciudad a la que solo pueden entrar los jugadores que hayan alcanzado un acuerdo con sus gobernantes.[4] En este sagrario aceptarás misiones únicas, te embarcarás en la campaña de tu pacto e invocarás a tus aliados para que lleven a cabo misiones importantes.[5]

Luego de elegir tu pacto, podrás cambiarlo, pero a cambio de un coste [6].

Habilidades

Cuando llegue el momento de aliaros con una de las cuatro, os convendrá considerar con detenimiento las facultades que proporciona cada curia. Cada una ofrece dos facultades hechas a medida de su temática. La primera de ellas es la facultad distintiva de la curia, que está disponible para todos los miembros, con independencia de su clase, raza o especialización. Esta facultad ayuda a explorar el mundo e interactuar con él de nuevas formas y facilita una herramienta única para ayudaros a resolver los problemas que os encontráis en las Tierras Sombrías. La segunda de las facultades es específica de cada clase y proporciona un nuevo hechizo o poder para usarlo en combate [7].

Curia Facultad distintiva Descripción
Kyrianos Invocar al administrador Le pides a tu administrador que traiga una ampolla de serenidad que puede consumirse para restaurar un poco de salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado. Tu administrador te ofrecerá además acceso a una selección de servicios útiles una vez al día cada uno.
Venthyr Puerta de las Sombras Atraviesas las sombras y apareces en la ubicación seleccionada.
Sílfides nocturnos Forma de alma Te transformas en un vulpino y aumentas tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma para teletransportarte un pequeño trecho hacia delante. Se pueden obtener y reunir más formas cosméticas mediante diversas formas de juego. Mientras estés por el mundo, este efecto tiene una duración breve antes de agotarse, pero dura de forma indefinida en las áreas de descanso.
Necroseñores Modelar carne Formas un escudo de carne y hueso que bloquea daño equivalente a una porción de tu salud máxima. Estar cerca del cadáver de un enemigo derrotado al lanzar la facvultad crea un escudo más grande.

Nexos de almas

Al uniros a un pacto, podréis someteros a un ritual ancestral para vincular vuestra alma a algunos de sus miembros más poderosos. A partir de entonces, vuestro personaje aprovechará todo su poder y accederá a potentes bonificaciones. Con el tiempo desbloquearéis nuevas cotas de poder y hasta podréis cambiar de nexo de almas cuando la estrategia lo requiera.[4]

Véase también

Referencias