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Este artículo contiene información sobre el encuentro de Kalecgos en la Meseta de La Fuente del Sol. Para su biografía, véase Kalecgos.
BossKalecgos
Imagen de Kalecgos
Raza

Dragón azul (Dragonante)

Nivel

?? Jefe

Salud

2.523.010

Maná

1.693.500

Reacción
Localización
Estado

Vivo

Kalecgos es el primer jefe de la banda Meseta de La Fuente del Sol. Esta pelea se desarrolla en dos reinos diferentes al mismo tiempo. En el reino normal los jugadores se enfrentan al dragón Kalecgos, mientras que en el reino espectral Sathrovarr el Corruptor y Kalec, la forma semielfa de Kalecgos, luchan por el control del dragón. La batalla se gana cuando tanto Sathrovarr y como dragón son derrotados, y se pierde si Sathrovarr mata a Kalec. Aproximadamente cada 30 segundos, se presenta una oportunidad para que los jugadores cambien de reino. Incluso después de la reducción de su salud de parche 3.0.2, Kalecgos no es pan comido.

Habilidades[ | ]

Kalecgos[ | ]

  • Combate cuerpo a cuerpo: 5000 puntos de vida por golpe
  • Spell frost frostblast  Aliento de Escarcha — Inflige daño de Escarcha a los enemigos situados en un cono frente al taumaturgo, reduciendo su velocidad de ataque un 75% durante 12 segundos.
  • Spell arcane portaldarnassus  Explosión espectral — Rasga la estructura de la realidad y forma una falla espectral que transporta al jugador que la use hasta el reino espectral durante cierto tiempo. Cada 15-25 segundos.
  • Spell shadow teleport  Extenuación espectral — El pasaje del reino espectral al reino de los mortales deja el cuerpo en un estado debilitado, incapaz de usar las fallas espectrales. Tras volver del reino espectral, los jugadores lo recibirán durante 60 segundos para evitar que vuelvan a entrar al reino espectral.
  • Spell shadow unholyfrenzy  Ira enloquecida — Aumenta un 10% la velocidad de ataque del taumaturgo y un 10% el daño físico que inflige durante 10 minutos. Cuando o Sathrovarr o Kalecgos tengan un 10% de salud.
  • Ability criticalstrike  Latigazo de cola — Inflige daño a todos los enemigos que están detrás del dragón y los aturde durante 2 segundos.
  • Magia salvaje::
    • Inv misc monsterscales 09  Azul — Coste de hechizos y facultades reducido un 50% durante 20 segundos.
    • Inv misc monsterscales 17  Blanca — Daño por golpes críticos aumentado un 100% durante 20 segundos.
    • Inv misc monsterscales 13  Morada — Tiempo de lanzamiento aumentado un 100% durante 20 segundos.
    • Inv misc monsterscales 07  Negra — Aumenta la amenaza generada un 100% durante 20 segundos
    • Inv misc monsterscales 15  Roja — Probabilidad de asestar golpe con ataques a distancia y cuerpo a cuerpo reducida un 50% durante 20 segundos.
    • Inv misc monsterscales 11  Verde — Aumenta la sanación realizada con hechizos y efectos durante 20 segundos.
  • Spell shadow charm  Reino espectral — Los jugadores que entren en el reino espectral lo recibirán durante 60 segundos, una vez acabado ese tiempo, volverán al reino normal.
  • Spell arcane arcane03  Sacudida Arcana — Inflige 463 a 537 puntos de daño Arcano a un enemigo y aumenta el daño Arcano que recibe 500 puntos durante 40 segundos. Golpea a todos los jugadores del reino normal.

Sathrovarr el Corruptor[ | ]

  • Combate cuerpo a cuerpo: 6000-8000 puntos de vida por golpe
  • Spell shadow chilltouch  Golpe corruptor — Golpe poderoso que daña y corrompe al enemigo, aturdiéndolo e infligiéndole daño extra en el tiempo. 1000 puntos de daño de las Sombras infligido cada 1 segunndos.
  • Spell shadow unholyfrenzy  Ira enloquecida — Aumenta un 10% la velocidad de ataque del taumaturgo y un 10% el daño físico que inflige durante 10 minutos. Cuando o Sathrovarr o Kalecgos tengan un 10% de salud.
  • Spell shadow curseofsargeras  Maldición de agonía ilimitada — Maldice al enemigo con agonía y le inflige daño de las Sombras periódico. El daño se inflige despacio al principio y aumenta progresivamente a medida que la maldición alcanza su duración completa. Si te quitas la maldición, salta a un objetivo cercano. Dura 30 segundos.
    0-5 segundos = 100 daño por segundo
    5-10 segundos = 200 daño por segundo
    10-15 segundos = 400 daño por segundo
    15-20 segundos = 800 daño por segundo
    20-25 segundos = 1600 daño por segundo
    25-30 segundos = 3200 daño por segundo
  • Spell shadow shadowbolt  Salva de descarga de las Sombras — Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras. 5000 puntos de daño de las Sombras.

Kalec[ | ]

Es la forma semielfa de Kalecgos en el reino espectral.

  • Combate cuerpo a cuerpo: Kalec tiene un daño cuerpo a cuerpo sólido y acumula gran cantidad de amenaza, tanquea a Sathrovarr siempre cuando no haya un tanque en el equipo.
  • Revitalizar: beneficio aleatorio a los jugadores que están cerca de Kalec, que restaura 450 puntos de salud y maná cada 3 segundos durante 10 segundos.

Preparación[ | ]

Composición de la banda
  • 3 tanques
  • 7-9 sanadores
  • 13-15 DPS (es muy útil que haya al menos un cazador)
  • Al menos 4 miembros de la banda deben ser capaces de eliminar maldiciones.

Toda la banda básicamente necesita un equipo como el Tier 6. Todos los miembros de la banda deben tener 10.000 puntos de salud o más. Una cierta cantidad de resistencia arcana (por ejemplo: Distintivo Violeta más Capa de evasión Arcana con encantamiento) ayuda a controlar el daño de Sacudida Arcana. Los tanques necesitan un buen suministro de Poción de escudo de hierro. Los de ataque cuerpo a cuerpo pueden usar Elixir de matanza de demonios, como hacer gran daño es crucial para Sathrovarr.

Estrategia[ | ]

Rotación con los portales[ | ]

La clave de esta lucha es crear una rutina de rotación con los portales adecuada. Debido a la mecánica de ira, Sathrovarr y Kalecgos tienen que ser derrotados casi simultáneamente. Por lo general, la salud de Sathrovarr cae más lentamente que la de Kalecgos, por lo tanto, es crucial hacer un buen uso de los portales.

La idea básica es dividir la banda en tres o cuatro grupos con lógica, y si algún miembro de uno de estos grupos es trasportado por el dragón, todos los demás miembros de ese grupo le seguirán inmediatamente. Además, por lo general, un tanque o un sanador adicional van en cada grupo. Los grupos de los portales deben consistir en una mezcla equilibrada de DPS y sanadores, y cada grupo debe contener al menos uno que elimine maldiciones.

En teoría, cada portal puede ser utilizado por un máximo de 10 jugadores antes de que expire. Debido a los problemas prácticos, al principio es mejor reducir el tamaño del grupo a 5, de modo que sólo 6 personas tienen que utilizar cada portal - esto se traduce en cuatro grupos. Con la práctica, es posible aumentar el tamaño del grupo (y por tanto el daño infligido a Sathrovarr) siendo 8 personas las que utilizan cada portal, haciendo tres grupos.

Debido a que los teletransportes son de manera aleatoria, no es posible asignar los tanques a grupos fijos. Dependiendo de qué miembros de la banda son teletransportados, la asignación de los tanques de grupos del portal es dinámico. Si algún miembro de la banda que no está destinado a un grupo de portal (por ejemplo, un tanque) es teletransportado, uno de los grupos sin Extenuación espectral deben reaccionar rápidamente y seguirle, de lo contrario se perderá ese portal, el daño de Sacudida Arcana será mayor y se hará poco daño a Sathrovarr (tal situación por lo general el tiempo conduce a la derrota).

Los tres tanques crearán su propia rotación:

Evento Tanque 1 Tanque 2 Tanque 3
Comienza el combate Con Kalecgos DPS DPS
1er portal Con Kalecgos Con Sathrovarr DPS
2º Portal Ningún cambio Ningún cambio Ningún cambio
3er portal Con Kalecgos DPS Con Sathrovarr
60 después del 1er portal DPS on Kalecgos Con Sathrovarr
Siguiente portal disponible Con Sathrovarr Con Kalecgos DPS
60 después del 3er portal Con Sathrovarr DPS Con Kalecgos

En principio, los tanques van al reino espectral siempre que pueden, y cada tanque que entra en un nuevo reino inmediatamente se apodera de los mobs de allí. La única excepción es que el 3er tanque pasa al 2º portal.

Grupos de cuatro[ | ]

El uso de una estrategia de cuatro grupos se simplifica mediante el uso de la estructura de grupos de cinco personas. Hay cuatro grupos de portales con 5 miembros de la banda cada uno, mientras que el último grupo está formado por tres tanques, un "agente libre" y un miembro de la banda que se une al grupo que toma el segundo portal. El agente libre debe ser un sanador que trata de equilibrar la curación a través de los reinos, va donde se necesita más curación (por lo general esto se traduce en pasar el mayor tiempo posible en el reino espectral). El último miembro de la banda debería unirse al grupo mediante el segundo portal, ya que no es utilizado por un tanque.

Un miembro de cada uno de los cuatro grupos de portales (que no sea no tanque) puede poner iconos de banda, para simplificar la identificación. Cada vez que un miembro de la banda ha sido teletransportado, él dice qué grupo debe utilizar el portal. Una muestra de configuración de cuatro grupo puede tener este aspecto:

  • Grupo del tanque: Tanque 1, Tanque 2, Tanque 3, agente libre, DPS (que toma el 2º portal)
  • Grupo de cuerpo a cuerpo: 4 x DPS, un druida sanador (elimina maldiciones)
  • Grupo de DPS: 3 DPS, 2 sanadores (un mago o un chamán restauración en cada grupo para eliminar maldiciones)

Grupos de tres[ | ]

Cuando se utiliza esta estrategia, los tres grupos de 7 personas cada uno están predesignados, los tres tanques y un sanador adicional permanecen sin asignar. El primer portal es utilizado por un tanque y uno de los grupos, el segundo portal por el sanador extra y un grupo, el tercer portal por el tercer tanque y el tercer grupo. A partir de ahora, la composición del grupo no cambia más, porque en cada portal solo un grupo no tiene la desventaja de Extenuación espectral y por lo tanto puede ir al reino espectral.

Posicionamiento[ | ]

Después de tirar, el tanque debe hacer girar a Kalecgos y moverle un poco, para asegurarse de que no hay otros miembros de la banda que estén en el cono frontal. Aunque la banda reciba daño de forma continua, el objetivo principal de todos los sanadores es el tanque.

Los grupos lógicos que utilizan el mismo portal de cada uno tienen un área general asignado (como "arriba a la izquierda", "cerca de él", etc), y salen ligeramente (8 metros de distancia) de esa área. Cuando un miembro del grupo es teletransportado, esta configuración se asegura de que todos los otros miembros del grupo se encuentren cerca del portal y no tengan que buscarlo. Prestar atención a mantener suficiente distancia entre miembros de la banda y el daño de explosión no hace daño a nadie.

En el reino espectral, la banda debe establecer un círculo alrededor de Sathrovarr. Esto sirve para reducir el daño de Salva de descarga de las Sombras, y mientras mantener a todos lo suficientemente cerca de Kalec para el beneficio de Revitalizar, y estar dentro de su rango.

Eliminar maldiciones[ | ]

Dado que la maldición nunca desaparece (sólo cambia de destino), más y más miembros de la banda se verán afectados en el curso de la batalla. Después de algún tiempo, está activo en ambos reinos, tarde o temprano, y los que eliminan las maldiciones no harán más que eliminarlas. Se debe eliminar siempre las maldiciones a los tanques inmediatamente, mientras que los otros miembros de la banda deben mantener la maldición durante unos 15 segundos.

Final del combate[ | ]

Cuando cualquiera de los dos alcance el 10%, ambos se enfurecen y aumentan progresivamente el daño que inflingen. Si bien llegan al 1%, se elimina y detienen todas las acciones. Si Kalecgos es derrotado, no se abrirán más portales, y en ese caso Sathrovarr tiene que ser llevado a un 1% solamente por los miembros de la banda que estén en el reino espectral. La lucha termina con la victoria sólo si ambos son derrotados.

En resumen, es una muy buena idea bajar su salud a la vez, para que lleguen a un 10% al mismo tiempo. En ese punto, Sathrovarr debe llegar al 1% primero, y luego Kalecgos.

Botín[ | ]

Tokens de armadura
Otro botín

Últimos cambios[ | ]

Enlaces externos[ | ]

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