Linea argumental de Drustvar

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Linea argumental de Battle for Azeroth

Alliance Alianza

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Kul tiras

Linea argumental de Drustvar

Linea argumental del Valle Canto Tormenta

Linea argumental del Estrecho de Tiragarde


Drustvar

La Linea argumental de Drustvar es una linea de misiones de diez capítulos acontecidos en la región de Drustvar en Kul Tiras. Al completar las misiones recibes el logro Alliance [No hay Drust sin tres].

La linea argumental se divide en tramas principales y secundarias. Solo es necesario terminar las tramas principales para conseguir el logro Alliance [No hay Drust sin tres].

Las tramas secundarias solo aportan más historia y se han ordenado cronológicamente y por cercanía geográfica.

Argumento[editar | editar código]

Artículo principal: Incursión Drust

La Linea argumental de Drustvar presenta los acontecimientos de la Incursión Drust, donde las brujas del Aquelarre Aterracorazón toman el control de la región bajo el poder de Gorak Tul. El aventurero se rige a las tierras de Drustvar para averiguar que esta sucediendo con la Casa Crestavía, ya que se ha perdido comunicación con ella.



Capítulo 1: La Última Efigie[editar | editar código]

Trama Principal[editar | editar código]

La Efigie Maldita de Albergue del Ocaso

La comunicación con la Casa Crestavía ha desaparecido, nadie sabe que les ha pasado o porque han dejado de enviar personas a la capital. Para poder unir nuevamente las casas a favor de la Alliance Alianza, es necesario restablecer las comunicaciones con Drustvar y ver que esta sucediendo. Pareciera que una extraña maldición esta asolando la región, controlado por un grupo de brujas que dicen ser del Aquelarre, una gran efigie se extiende por el pueblo del Albergue del Ocaso y debe ser destruida para liberar el pueblo.

  1. A [110 - 120] Drustvar
  2. A [110 - 120] El señor evanescente
  3. A [110 - 120] Señales y presagios
  4. A [110 - 120] La vieja bruja díscola
  5. A [110 - 120] Caza de brujas
  6. A [110 - 120] La última efigie


Al restablecer la normalidad del pueblo, el alcalde informa que la Hija de la Familia Crestavía, Lucille Crestavía va a ser ejecutada por sospechas de brujería en el Punto del Verdugo. Se te entrega la misión A [110 - 120] La hija de los Crestavía que inicia el Capítulo 2.

Misiones Secundarias[editar | editar código]

En camino a Punto del Verdugo a salvar a Lucille, el aventurero puede resolver varios problemas en los alrededores de Albergue del Ocaso. Con la maldición eliminada, tareas quedaron pendientes de resolver y no solo el pueblo esta en peligro.

Las primeras misiones disponibles de las tramas secundarias son aquellas que te dan los ciudadanos en Albergue del Ocaso:

Tocino perdido en Puerto del Tallador[editar | editar código]

Algo esta pasando en el Puerto del Tallador en Drustvar, ya hace varios días que no se envía comida al Albergue del Ocaso. Ir a dar una visita no sería una mala idea.

Linea de misiones secundarias:

  1. A [110 - 120] ¡Al mercado!
  2. A [110 - 120] Salvarles el beicon
  3. A [110 - 120] Lobos feroces
  4. A [110 - 120] Chuleta de cerdo
  5. A [110 - 120] Ese no es mi fetiche
  6. A [110 - 120] Jamón curado


La Sociedad de Aventureros[editar | editar código]

Una anciana esta preocupada por su marido, quien fue a buscar a su nieto y un grupo de niños. Pareciera que el grupo de niños se perdió en las Cavernas del Paso del Norte mientras jugaban a ser aventureros.Misiones Secundarias:

  1. A [110 - 120] Las Cavernas del Paso del Norte
  2. A [110 - 120] Sociedad de aventureros
  3. A [110 - 120] Los errores cometidos
  4. A [110 - 120] Grado terminal


El culto de Mimbre[editar | editar código]

Mientras el aventurero se dirigía a Punto del Verdugo, fue detenido por un comerciante en el Campamento del Mercader. Parece que su hijo se ha unido a una extraña secta que rinde culto a los hombres de mimbre. Desconsolado le pide ayuda al aventurero para que lo traiga de vueltaMisiones Secundarias:

  1. A [110 - 120] Culto del mimbre
  2. A [110 - 120] Ofrendas cuestionables
  3. A [110 - 120] Cuidado con las colmenas
  4. A [110 - 120] Un simple sacrificio
  5. A [110 - 120] Cambios estacionales


La Hora del Té[editar | editar código]

Se cuenta que el espíritu de una niña deambula por la Aldea de Velarroyo. Si bien puede se un simple espítitu, el aventurero se dirige al pueblo en busca de posibles amenazas causadas por el Aquelarre.

  1. A [110 - 120] Té y peluches
  2. A [110 - 120] ¿Minino?
  3. A [110 - 120] La aldea de Valarroyo
  4. A [110 - 120] Tomar el té


Los Muertos de Lomatúmulo[editar | editar código]

En un cementerio cercano, el aventurero se encuentra con un cuidador preocupado, Allen. Debido a la aparente influencia de las brujas en la región, los espíritus del cementerio se encuentran agitados. Con la ayuda de unos extraños ingredientes el aventurero se comunica con los muertos para calmar el alma de los caídos.

  1. A [110 - 120] Ver espíritus
  2. A [110 - 120] Grupo dividido
  3. A [110 - 120] Buscar una más


Gol Koval[editar | editar código]

En la zona norte de Drustvar se encuentra una extrañas ruinas drust llamadas Gol Koval. Caminando cerca de ellas, el aventurero se encuentra con Rebecca Hale en la Arboleda Inusitada. Tras ayudarla con una plaga de arañas te pide que vayas en ayuda de sus amigos que se encuentran defendiéndose de las abominaciones de mimbre en las ruinas.

Arboleda Inusitada:

  1. A [110 - 120] La Entrega
    • Objetivo Adicional Objetivo adicional: A [110 - 120] Naaaah

Gol Koval

  1. A [110 - 120] Las Colinas estan vivas
  2. A [110 - 120] Todo un problemón
  3. A [110 - 120] El Alto Hablaespinas




Capítulo 2: La Verdad Duele[editar | editar código]

Trama Principal[editar | editar código]

Drustvar - Cap 02.jpg

Con la noticia de que Lucille Crestavía, la Hija de la Familia que rige las tierras de Drustvar va a ser ejecutada, el aventurero se dirige a Punto del Verdugo a investigar la situación. Lucille que esta a punto de ser ejecutada por el Alcalde por sospechas de brujería y por lo que esta pasando en Drustvar. Lucille tiene un plan de como probar su inocencia, y le pide ayuda al aventurero para realizar las pruebas.

  1. A [110 - 120] La hija de los Crestavía
  2. A [110 - 120] Acusación
  3. A [110 - 120] El Bosque tiene ojos
  4. A [110 - 120] Juicio por superstición
  5. A [110 - 120] Una acre solución
  6. A [110 - 120] La verdad duele



Si bien los aldeanos se dieron cuenta de que Lucille no fue quien esta detrás de las maldiciones de Drustvar, no la liberarán hasta que se resuelva lo que esta ocurriendo en Cuenca del Flechero. El aventurero se dirige al poblado a solucionar lo que este ocurriendo allí. Se entrega la misión A [110 - 120] La maldición de Cuenca del Flechero

Misiones Secundarias[editar | editar código]

Cabaña Fangopez[editar | editar código]

En tu camino a Cuenca del Flechero, puedes pasar por la Cabaña Fangopez, para resolver unos problemas que tiene un pescador.

  1. A [110 - 120] Gaviotas chungas
  2. A [110 - 120] Las gaviotas grandes no mueren
  3. A [110 - 120] Qué caña de cañas




Capítulo 3: Una Coartada Impecable[editar | editar código]

Trama principal[editar | editar código]

Drustvar - Cap 03.jpg

A pesar de las pruebas que demuestran la inocencia de Lucille, los aldeanos de Punto del Verdugo necesitan controlar la situación en Cuenca del Flechero e investigar quien es el responsable antes de liberar a Lucille. El aventurero tendrá que descubrir la influencia de las Brujas del Aquelarre para salvar Cuenca del Flechero de la corrupción de la Matriarca de las brujas.

  1. A [110 - 120] La maldición de Cuenca del Flechero
  2. A [110 - 120] Salvar a los que podamos
  3. A [110 - 120] Ojalá no sepan nadar
  4. A [110 - 120] Las tres hermanas
  5. A [110 - 120] La matriarca asesina
  6. A [110 - 120] Una coartada impecable





Capítulo 4: La Orden de Ascuas[editar | editar código]

Trama Principal[editar | editar código]

Drustvar - Cap 05.jpg

Lucille Crestavía necesita ayuda para desvelar los secretos de una antigua orden llamada La Orden de Ascuas, quienes habrían luchado con los Drust en la antigua historia de la región de Drustvar. Un pequeño desvió antes de liberar la cuidad de Corlain hace que Lucille y el aventurero se dirijan a las Ruinas de Gol Var para buscar unos antiguos documentos de la Orden de Ascuas.

  1. A [110 - 120] Y justicia para todos
  2. A [110 - 120] Un ligero desvío
  3. A [110 - 120] Yetis peleones
  4. A [110 - 120] Tácticas de distracción
  5. A [110 - 120] Desvelar la historia
  6. A [110 - 120] Las ruinas de Gol Var
  7. A [110 - 120] La Orden de Ascuas




Capítulo 5: Una Nueva Orden[editar | editar código]

Trama Principal[editar | editar código]

Drustvar - Cap 04.jpg

Ha llegado el momento de formar una nueva orden que se encargue de los problemas que están ocasionando las brujas del Aquelarre en Drustvar. Con la ayuda de los guardias y amigos más confiables de la Familia Crestavía, Lucille decide crear una nueva orden encargada de aniquilar a las brujas de Drustvar.

  1. A [110 - 120] Por el paso alto
  2. A [110 - 120] Una lección sobre la caza de brujas
  3. A [110 - 120] Ingenio afilado
  4. A [110 - 120] Una Nueva Orden


Desde aquí el aventurero tendrá que decidir si ir a ayudar a la Inquisidora Albaclara o ir directamente en la ayuda a recuperar Corlain junto a Lucille Crestavía. Cronológicamente es más efectivo comenzar por ayudar a la Inquisidora.



Capítulo 6: Ocaso Drust[editar | editar código]

Trama Principal[editar | editar código]

Drustvar - Cap 06.jpg

Si bien el objetivo principal es liberar Corlain de los peligros junto a Lucille, la Inquisidora Albaclara necesita ayuda para desvelar antiguos secretos de los Drust y así estar mejor preparados para luchar contra ellos. Su misión es asegurar la cuidad de Médano del Halcón y buscar al Maestro Ashton, un experto en servicios alquímicos.

  1. A [110 - 120] Por los viejos caminos
  2. A [110 - 120] Fragmentos de historia
  3. A [110 - 120] Ocaso Drust



Misiones Secundarias[editar | editar código]

La Conservadora de Vida[editar | editar código]

Unos druidas Hablaespinas se encuentran en peligro en camino a Médano del Halcón. Pareciera que un antiguo espíritu salvaje esta asechando a las pequeñas criaturas que viven en el bosque. El aventurero se ofreció a ayudar contra la amenaza.

Plantilla:Misiones - La Conservadora de Vida

Capítulo 7: Luchar con Fuego[editar | editar código]

Trama Principal[editar | editar código]

Según antiguos escritos existió un arma que era capaz de aniquilar a las abominaciones Drust que ahora controlan las brujas. Un alquimista conocido de la Casa Crestavía podría desvelar los secretos de la creación de una nueva arma y utilizarlos contra los Drust.

  1. A [110 - 120] ¡A Médano del Halcón!
  2. A [110 - 120] Fin de la fada
  3. A [110 - 120] ¡Aguanta en la barricada!
  4. A [110 - 120] Adiós hermana
  5. A [110 - 120] Un maestro desaparecido
  6. A [110 - 120] Curiosamente fuerte
  7. A [110 - 120] Un arma de antaño
  8. A [110 - 120] Luchar con fuego





Capítulo 8: ¡Dales Duro![editar | editar código]

Trama Principal[editar | editar código]

El Maestro Ashton a sido capturado por la brujas y llevado al bosque. La Inquisidora Albaclara junto al aventurero acordaron encontrarse en el Bosque de Floracarmesí para buscar pistas del maestro y detener los planes de las brujas. Ahí se encontrarán con el líder de los aquelarre Gorak Tul.

  1. A [110 - 120] Hacia Floracarmesí
  2. A [110 - 120] Salvar al maestro Ashton
  3. A [110 - 120] Un pequeño "reconstituyente"
  4. A [110 - 120] En lo profundo del bosque
  5. A [110 - 120] Detener el gran ritual
  6. A [110 - 120] El salón del rey Drust
  7. Cutscene: Aparición de Gorak Tul
  8. Cutscene: Fuerzas Drust
  9. A [110 - 120] ¡Dales duro!


Misiones Secundarias[editar | editar código]

Calacualquiera[editar | editar código]

Antes de ir a ayudar con el asalto final a Corlain, unos comerciantes globins detienen el camino del aventurero con un ofrecimiento interesante.

Recuperar Calacualquiera

  1. A [110 - 120] Una oportunidad económica
  2. A [110 - 120] Prácticas comerciales atractivas
  3. A [110 - 120] Fuera el viejo jefe

Ayuda en Calacualquiera

  1. A [110 - 120] Contrabando, que es gerundio
  2. A [110 - 120] Es para un amigo
  3. N [110 - 120] SE BUSCA: Caraancla


Granja de Teller[editar | editar código]

Los Hablaespinas necesitan ayuda en la Granja de Teller, ya que varias reliquias fueron perdidas. El Viejo Jakob, el granjero que vive en la zona esta siendo atacado por el Aquelarre, siendo un antiguo amigo de los Hablaespinas, el aventurero decide ayudarlo.

  1. A [110 - 120] El destino de un granjero




Capítulo 9: Abrirse Paso[editar | editar código]

Trama Principal[editar | editar código]

Lord y lady Crestavía están atrapados en la Mansión Crestavía. La misión principal es rescatarlos de las garras de los Aterracorazón, pero para poder llegar a ellos hay que librarse de las brujas que asolan la cuidad de Corlain. Ahora la torre de Cima del Vigía es la base principal de operaciones y es momento de dirigirse al frente.

Cima del Vigía

  1. A [110 - 120] El camino a Corlain
  2. A [110 - 120] La primera guardia
  3. A [110 - 120] Ojo avisor
  4. A [110 - 120] Un arsenal improvisado

Corlain

  1. A [110 - 120] Desgarrabrujas
  2. A [110 - 120] La muerte de un traidor
  3. A [110 - 120] Destructor de barreras
  4. A [110 - 120] Abrirse paso


Misiones Secundarias[editar | editar código]

Huerto de Hocking[editar | editar código]

Esta linea de misiones se puede hacer durante la misión A [110 - 120] Desgarrabrujas

Algo esta incapacitando a los esbirros del Aquelarre en el Huerto de Hocking. El aventurero decide ir a investigar el lugar y desentrañar sus misterios.

  1. A [110 - 120] Refugio Hediondo
  2. A [110 - 120] Una cosecha ofensiva
  3. A [110 - 120] Protección potente


El Amor Perdido[editar | editar código]

Lucille le pide al Aventurero algo personal. Alguien muy importante para ella yace en el cementerio de la Capilla de la Arboleda, cerca de Corlain y le pide al Aventurero si puede dejar una flores en su tumba. Esta travesía se convertirá en un problema, cuando el aventurero descubra una verdad dolorosa.

  1. A [110 - 120] Haber amado y perdido
  2. A [110 - 120] Recuerdos dolorosos
  3. A [110 - 120] Con demora
  4. A [110 - 120] De hoy en adelante
  5. A [110 - 120] Sangre en la capilla
  6. A [110 - 120] El asesino de la dama
  7. A [110 - 120] Una última petición


Muelle Mercante[editar | editar código]

El aventurero se dirige a investigar el Muelle Mercante, con una alta presencia de esbirros del Aquelarre. Ahi encuentra un cuaderno del Capitán Harlan Sweete que pareciera que tenia un plan para atacar las costas de Drustvar.

  1. A [110 - 120] Órdenes de Sweete


Halconera de Corlain[editar | editar código]

Esta linea de misiones se puede hacer luego de completar la trama de Abrirse Paso

Los esbirros del Aquelarre están atacando la Halconera de Corlain. El aventurero decide ir en ayuda junto con el Inquisidor Notley.

  1. A [110 - 120] Abandonar el nido



Capítulo 10: Asaltar la Mansión[editar | editar código]

Trama Principal[editar | editar código]

Drustvar - Cap 10.jpg

Llego el momento de Asaltar la mansión y descubrir que esta sucediendo. Hay que flanquear la cuidad y abrir las puertas para dar paso a los soldados. Si bien es el último bastión hacia Lord y lady Crestavía puede que algo raro haya ocurrido.

  1. A [110 - 120] Al otro lado
  2. A [110 - 120] Asaltar la mansión

Misión Final

  1. A [110 - 120] Mansión Crestavía: La madre caída



Final: La Mansión Crestavía[editar | editar código]

Luego de descubrir la verdad sobre la Casa Crestavía y sus señores, solo queda enfrentarse a los líderes del Aquelarre y descubrir que tiene que ver Gorak Tul con todo esto para acabar con el de una vez por todas.

Mazmorra: La Mansión Crestavía[editar | editar código]

Aquí se debe realizar la mazmorra Instance portal Mansión Crestavía y completar las misiones:

  1. A [110 - 120] Mansión Crestavía: La madre caída

Epílogo: Unirse a la Causa[editar | editar código]

Tras completar la Instance portal Mansión Crestavía y la misión anterior, solo queda informar a la Casa Crestavía de los éxitos, para asistir a la ceremonia del Atavío de Mariscal de la nueva orden. Además volver a Boralus a informar de que la Casa Crestavía se une a la coalición.

  1. A [110 - 120] Llama perpetua
  2. A [110 - 120] Casa Crestavía