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Este artículo trata sobre cómo derrotar a M'uru en World of Warcraft. Para su historia, véase M'uru.


BossM'uru
Imagen de M'uru
Raza

Naaru (Sin categoría)

Nivel

?? Jefe

Salud

1.912.176

Reacción
Localización

Desde el parche 2.4, M'uru ya no está en su localización habitual en la sede de los Caballeros de sangre en la Plaza del Errante de la Ciudad de Lunargenta. Fue capturado por Kael'thas y llevado a la Meseta de La Fuente del Sol. El magister Astalor Jurasangre maldijo a Kael'thas y a sus siervos por su traición, comentando que Lady Liadrin se fue a buscar otra fuente de poder para su orden.

M'uru se encuentra tras Rohendor, la segunda puerta, y por delante de Archonisus, la puerta final, siendo así el quinto encuentro de jefe de la banda. M'uru se hizo accesible al mismo tiempo en todos los servidores después de cinco semanas después de la apertura de Rohendor, la segunda puerta (29 abril 2008). La misión eliminada Rohendor, la segunda puerta advierte que M'uru es ahora una "sombra de lo que una vez fue".

Habilidades[ | ]

M'uru[ | ]

Además, invoca a 2 rabiosas Espada Sombría y 1 Maga de furia Espada Sombría cada 60 segundos.

Entropius[ | ]

  • Trade engineering  Agujero negro — Invoca un agujero negro que atrae a toda la materia cercana. Aparece un orbe que hace 500 puntos de daño por segundo a cualquiera que esté al alcance y que además los empuja en direcciones aleatorias. Siguen a jugadores aleatoriamente durante 5 segundos y al final desaparece.
  • Spell shadow shadowmend  Energía negativa — Inflige 1885 a 2115 puntos de daño de las Sombras al objetivo actual.
  • Spell shadow shadesofdarkness  Oscuridad — Invoca una zona de vacío alrededor de Entropius. Inflige 3000 puntos de daño de las Sombras por segundo y no se puede sanar. Invoca centinelas y engendros del vacío.

Estrategia[ | ]

Muruent

M'uru transformándose en Entropius

Configuración de banda[ | ]

La lucha es una combinación de DPS y de un test de coordinación. Es un combate de 2 fases muy diferentes. La banda estará muy segmentada en grupos durante la fase 1 del combate para parar a las continuas oleadas de elfas sangrevil y de engendros del vacío a la vez que se mantiene el DPS en M'uru. La segunda fase consiste en un enorme DPS evitando la mortal habilidad de Entropius.

El encuentro con M'uru es muy intenso para los DPS. Por ello, es muy restrictivo para tanques y sanadores.

  • 4 Tanques: 1 paladín de protección y otros 3 tanques (druida/guerrero)
  • 6 Sanadores: Cuantos más chamanes mejor
  • 15 DPS: con AoE suficiente (4+)
    • Cuerpo a cuerpo: 5-6
    • A distancia: 9-10 (brujos/sacerdotes de sombras/magos)

Fase 1[ | ]

Posicionamiento

La idea básica del posicionamiento en fase 1 es establecer 2 grupos que mantengan a las sangrevil de cada lado de la habitación y mantener el resto de la habitación abierta para los tanques del Centinela del vacío y de los engendros de vacío.

Puesto que la habilidad Oscuridad se lanza al medio de la habitación, nadie puede permanecer en el centro y los cuerpo a cuerpo no pueden hacer DPS en M'uru después del primer lanzamiento de Oscuridad.

La mayoría de la banda se puede colocar cerca de la entrada incluyendo el grupo de DPS a distancia (que estará sobre M'uru y los abisarios) y casi todos los sanadores. Los únicos que deben ir al otro lado son el grupo de DPS, el tanque y su sanador. La habitación es extremadamente pequeña y los sanadores no deberían tener problemas.

Funcionamiento

La Fase 1 se caracteriza por oleadas de mobs como con la Sombra de Akama. Al mismo tiempo, hay que hacer DPS en M'uru y sobrevivir a las habilidades de Oscuridad que crea minibombas. Puesto que hay 2 grupos de 3 mobs viniendo constantemente cada 40 segundos y los centinelas del vacío cada 30 segundos y que tras morir aparecen 8 engendros del vacío, la banda estará a tope de trabajo. Para ello, se necesita una gestión muy buena del DPS para matar a M'uru en el tiempo adecuado. Además, conviene que la transición entre fase 1 y 2 se haga en el momento adecuado para no tener que matar a muchos mobs remanentes en la fase 2.

En torno a los 6 minutos es el momento ideal en el que M'uru debería morir. En ese momento, hay unos 10 segundos disponibles para matar a los mobs antes de la fase 2.

Empezando con daño con el tiempo

Durante los primeros 25-30 segundos del combate, todos los DPS deberían ir a saco contra M'uru aprovechando que aún no hay mobs. A los 15 segundos viene la primera oleada de elfas que aparecerán y los tanques secundarios estarán colocados para atacarlas. Los cuerpo a cuerpo deberían seguir en M'uru todo lo que puedan (5-10 segundos).

Dividiendo el DPS

Hay que poner el DPS justo en cada uno de los 2 grupos para matar a los mobs. Normalmente, 4 DPS son suficientes (3 cuerpo a cuerpo y 1 cazador por ejemplo). Los chamanes de mejora también son excelentes opciones para estas posiciones. Si los mobs mueren rápido, los cazadores ayudarán a hacer DPS en M'uru.

Respecto a los centinelas y engendros del vacío, hace falta un grupo de 4 DPS para ello. Sólo 1 brujo debería ser suficiente para los engendros del vacío que aparecen al morir al centinela. Si no hay centinelas del vacío vivos, harán DPS en M'uru.

Esto nos deja con 3 DPS libres por ahora. Estos 3 DPS serán preferiblemente 2 sacerdotes de sombras y un mago que elimine la maldición de las magas de furia Espada Sombría. Cuando M'uru llegue al final de su vida (2-3%), se debería parar el DPS hasta que el líder de la banda solicite la muerte de M'uru.

Asignando el sanador

Aunque nada es sencillo en este combate, la sanación es la parte más fácil de asignar. Hace falta 1 sanador para cada tanque de sangrevil, 1 sanador para el tanque del centinela del vacío, 2 sanadores de banda (uno a cada lado) y 1 sanador que vigile al tanque de los engendros del vacío así como a los otros tanques. Este último sanador será preferiblemente un druida.

Fase 2[ | ]

Posicionamiento

Los DPS a distancia y los sanadores deben de estar tan esparcidos como les sea humanamente posible para aumentar el tiempo efectivo que el orbe tardará en viajar por la habitación y para ayudar a reducir el impacto de Oscuridad. La banda (incluido el tanque) debería estar en movimiento continuo durante esta fase para evitar el orbe y las zonas de Oscuridad.

No obstante, hay que moverse lo justo y necesario puesto que a la vez, esta fase es una auténtica carrera de DPS.

Funcionamiento

La fase 2 comienza cuando la vida de M'uru llega a cero y tras 10 segundos de un tiempo de transición.

La banda necesitará hacer todo los posible para maximizar el DPS puesto que durante esta fase deben matar a Entropius antes de 90 segundos aproximadamente, tiempo en el cual la banda recibirá daño inmenso.. Cada 12-13 segundos aparece un nuevo objetivo de Energía negativa aumentando enormemente el daño de banda. Además, la banda se enfrentará a orbes que flotan alrededor y empujan haciendo un daño de 500 puntos de daño por segundo. Estos orbes deben evitarse a toda costa puesto que pueden fastidiar mucho el DPS y las sanaciones.

Esparcimiento

Es esencial que los DPS a distancia estén esparcidos por la sala en esta fase para reducir la efectividad de los orbes y zonas de Oscuridad. La idea básica es mantenerlos bloqueados en el centro lo más posible. Por último, esparcirse ayuda a la banda a evitar demasiado movimiento.

Evitando el orbe

Es extremadamente importante evitar el orbe. Normalmente cada 5 segundos cambia de objetivo. A veces, la mala suerte hará que el siguiente objetivo esté justo al lado. La mayor razón para evitar orbes es mantener el DPS y la sanación así que hay que moverse sólo lo justo y necesario.

Botín[ | ]

Sortijas de los sin'dorei de JcJ
Otro botín

Últimos cambios[ | ]

  • TBC Parche 2.4.3 (15 Jul 2008): Se ha disminuido la salud de M'uru, Entropius, las rabiosas Espada Sombría y las magas de furia Espada Sombría.
  • TBC Parche 2.4.0 (25 Mar 2008): Añadido.

Enlaces externos[ | ]

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