Saga de los Valarjar

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La Saga de los Valarjar es una tabla de piedra que se encuentra en el Bastión Celestial. Contiene la historia de los artefactos de los guerreros.

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A medida que se incrementa el conocimiento de artefacto, se van añadiendo más capítulos a la historia del arma. Se irán añadiendo a medida que el conocimiento de artefacto llegue a los niveles: 3, 5, 7, 10, 12, 15, 18, 20, 23, 25.

Introducción[editar | editar código]

SAGA OF THE VALARJAR

Warrior Crest.png

-Grabada por Fjornson, tallapiedras de los Valarjar-

Strom'kar, la Belígera[editar | editar código]

Artículo principal:  [Stromkar, la Belígera]

STROM'KAR, LA BELÍGERA

La historia humana no está completa sin mencionar Strom'kar. Con esta hoja, un señor de la guerra visionario llamado Thoradin unió a su raza como una sola nación. Dirigió a su pueblo hacia la victoria contra los trols en una de las mayores guerras que la humanidad haya librado jamás. Cambió el destino del mundo. La de Strom'kar es una historia de violencia y derramamiento de sangre, de astucia y desesperación. Y en última instancia, de valor y sacrificio.

PRIMERA PARTE

Las tribus humanas primigenias tenían muchas leyendas sobre gigantes que antaño habían caminado entre ellos. Esos seres poderosos tenían muchos nombres, pero el más habitual era "vrykul". Según las leyendas, los gigantes cuidaban de los humanos como lo harían los padres con sus hijos. Los vrykuls enseñaron a sus primitivos hijos cómo buscar comida y las artes de la mampostería, la herrería y la guerra.

Para cuando llegó la época del señor de la guerra Thoradin, los vrykuls de las tierras humanas habían muerto hacía ya tiempo. Entre los restos de su presencia estaban las armas que habían dejado atrás. Los humanos las trataban como reliquias sagradas y símbolos de sus tribus. Pero la hoja conocida más tarde como Strom'kar se convertiría en mucho más que eso.

En manos de Thoradin, devendría un símbolo de toda la humanidad

SEGUNDA PARTE

Del capítulo ocho de El Único y Verdadero Reino Humano, por el historiador Llore:

"Con los brutales trols Amani asaltando y saqueando, las tribus humanas aún discutían y se peleaban unas con otras. Solo el señor de la guerra Thoradin y su tribu Arathi se dieron cuenta de la insensatez que eso suponía. Si no se unían, los trols de piel de musgo aplastarían a la humanidad y profanarían sus tierras ancestrales.

Así fue como Thoradin se declaró rey y se propuso llamar a las tribus al orden. A muchos se los ganó mediante los matrimonios de sus hijos e hijas. A otros, a través de promesas de riqueza y tierras.

Pero algunos hicieron oídos sordos a la diplomacia. Solo hablaban el lenguaje de la violencia.

Por suerte, Thoradin conocía bien ese lenguaje".

TERCERA PARTE

Durante semanas, Thoradin y sus guerreros se esforzaron por conquistar a la ruda gente de montaña conocida como los Alteraci. Si bien el recién llegado rey se veía capaz de someter a la tribu con el tiempo suficiente, sabía que el coste sería muy elevado. Para evitar un baño de sangre innecesario, cambió de tácticas.

Thoradin se despojó de su armadura de batalla y se pintó símbolos tribales Arathi en el pecho. Con solo Strom'kar en la mano, subió por la montaña y desafió al líder Alteraci, Ignaeus, a un duelo.

Ignaeus no tardó en salir del bosque, con la piel teñida de rojo y sus propias marcas tribales, con su hoja afilada y hambrienta de muerte. Su tamaño y fuerza empequeñecían a Thoradin, pero el líder de los Arathi tenía otras bazas. Había elegido el duelo en un día en el que una espesa niebla envolvía las montañas. Usando la climatología en beneficio propio, Thoradin esquivó los salvajes golpes de Ignaeus y desarmó a su voluminoso adversario.

Ignaeus estaba a merced de Thoradin, pero el líder Arathi no golpeó. Hundió Strom'kar en la tierra húmeda y extendió la maño en señal de paz. Aquel día puso a los Alteraci de su lado.

CUARTA PARTE

La única tribu humana lo bastante poderosa como para acabar con el sueño de unidad del rey Thoradin habitaba en los Claros de Tirisfal. Un gran guerrero llamado Lordain dirigía a la noble gente de la región. No se rendirían ante demostraciones de fuerza como los Alteraci. Para ganar su lealtad, Thoradin debía apelar a sus creencias religiosas.

Así, Thoradin y sus guardias personales realizaron un peregrinaje a los santuarios y las arboledas sagradas de la región. En cada lugar, el rey realizaba rituales como era la costumbre de Lordain y los suyos. Thoradin incluso llevaba un colgante de la mano de plata, una imagen considerada sagrada por los humanos de Tirisfal.

Al término del peregrinaje, Thoradin se reunió con Lordain. El rey prometió que si la tribu se unía a él, adoptaría sus costumbres místicas y las difundiría entre los Arathi. Para sellar su promesa, Thoradin se pasó la palma de la mano por el filo de Strom'kar y mezcló su sangre con la tierra de Tirisfal.

Según las crónicas, Thoradin dijo: "Que esta sea la única sangre que se derrame entre nuestra gente".

Y así fue. Lordain y su pueblo se inclinaron ante el rey Thoradin.

QUINTA PARTE

Del capítulo catorce de El Único y Verdadero Reino Humano, por el historiador Llore:

"Para Thoradin y los otros señores de la guerra humanos primigenios, sus hachas y espadas eran sagradas. Muchos creían que los espíritus de sus ancestros perduraban en sus armas. Teniendo esto presente, resulta extraordinario que Thoradin convenciera a todos los líderes tribales humanos para que le prestaran sus hojas personales.

Los herreros Arathi tomaron fragmentos de metal de cada una de estas armas y los añadieron a la espada magna de Thoradin. Era un golpe brillante, pues garantizaba la lealtad eterna de las tribus. ¿Quién iba a sublevarse contra Thoradin y arriesgarse a golpear la espada que contenía a sus propios ancestros?

Cuando el trabajo hubo concluido, Thoradin llamó a su espada Strom'kar, la Belígera".

SEXTA PARTE

Una vez unidas las tribus humanas, el rey Thoradin se propuso encontrar una nueva capital. Según la leyenda, obtuvo lo que buscaba en un sueño. En él, vio a su padre llevando el pelambre de un lobo negro. Le habló a Thoradin de una tierra árida al sudeste de los Claros de Tirisfal. Si el rey construía su capital allí, su gente prosperaría.

Thoradin buscó la tierra de su sueño, una región conocida hoy como las Tierras Altas de Arathi. Dice la historia que el rey descubrió a un lobo negro que deambulaba por el árido terreno. En aquel punto, Thoradin usó Strom'kar para marcar en la tierra los límites de su ciudad. Luego puso a sus canteros a trabajar.

Así surgió Strom, poderosa capital del primer reino humano.

SÉPTIMA PARTE

Thoradin no era un rey que se quedara ocioso en su trono, igual que Strom'kar no era una espada que se quedara ociosa en su vaina.

Los militares Arathi patrullaban las lejanas fronteras de los territorios humanos, rechazando incursiones de los trols Amani. El rey Thoradin participó en muchas ocasiones, a menudo con gran riesgo para su propia vida.

Un relato habla de una brutal emboscada Amani que golpeó a las fuerzas de Thoradin. Los trols pusieron en fuga a los humanos, separando al rey de sus guerreros. Aunque lo superaban diez a uno, Thoradin no huyó. No suplicó. No se encogió. Un auténtico Arathi mancharía su honor con tales actos cobardes.

Thoradin afiló Strom'kar con los cráneos de sus enemigos y pintó su acero con su sangre. Cuando los guardias llegaron a él, encontraron a su rey alzado sobre diez maltrechos cadáveres de Amani.

OCTAVA PARTE

Del capítulo veintinueve de Las Tribus en Guerra y el Alzamiento de Arathor, por la historiadora Evelyna:

"Para derrotar a los Amani, Arathor y los elfos nobles de Quel'thalas forjaron una alianza. El rey Thoradin reunió a más de veinte mil soldados humanos y lanzó sus ejércitos contra los trols. La batalla decisiva tuvo lugar en la Fortaleza Alterac. Los Amani tenían asediado el bastión. Mientras los humanos defendían la fortaleza del ataque, los elfos irrumpieron en la retaguardia trol.

Thoradin se abrió paso entre las bandas guerreras Amani junto al resto de sus soldados. Con Strom'kar mutilando a un trol tras otro. En cuanto el rey vio que sus fuerzas habían desgastado al enemigo, reveló su arma secreta.

Cien magi humanos emergieron de la Fortaleza Alterac. Acumularon su poder junto al de los hechiceros élficos y lanzaron un único y terrible hechizo contra los Amani. Una columna de fuego bajó a toda velocidad desde el cielo e impactó contra los trols. El aullante torrente de llamas redujo a los Amani a cenizas.

Así terminaron las Guerras Trols, con humanos y elfos triunfantes".

NOVENA PARTE

Tras las Guerras Trols, Thoradin se embarcó en una misión diplomática a Quel'thalas y consiguió un vínculo de lealtad con los elfos nobles. El rey creó un pacto militar según el cual cada bando ayudaría al otro si los Amani volvían a amenazar alguna vez sus tierras. También trazó nuevas fronteras territoriales con los elfos y redactó acuerdos comerciales para fomentar la prosperidad de Arathor durante generaciones.

Antes de que Thoradin abandonara Quel'thalas, los elfos le hicieron un regalo. Sus mejores herreros y encantadores trabajaron Strom'kar y la imbuyeron de un poder extraordinario. Thoradin se maravilló ante la maestría de los elfos. La nueva Strom'kar relucía con una belleza como de otro mundo. Casi no pesaba nada en las manos de Thoradin y, por más que la usara, el filo nunca parecía embotarse.

DÉCIMA PARTE

Con el paso de los años, un canoso Thoradin abdicó de su trono en paz. Rompió la tradición y se quedó Strom'kar para sí. Aunque a algunos les irritó lo que consideraban un acto de avaricia, Thoradin conservó la hoja por razones prácticas. Strom'kar se había convertido en un símbolo de realeza. Thoradin quería que la ciudadanía de Arathor viera a su linaje como los gobernantes legítimos, y no simplemente a quien blandiera la espada.

Libre de su carga de liderazgo, Thoradin pasó buena parte de su tiempo estudiando ruinas ancestrales en los Claros de Tirisfal. Se obsesionó con los orígenes de la humanidad y con los relatos de gigantes que una vez anduvieron por esa tierra. Thoradin aprendió a usar los encantamientos de Strom'kar para localizar lugares de poder ocultos.

Durante uno de sus viajes por Tirisfal, Thoradin y un séquito de sus seguidores entraron en unas misteriosas catacumbas sepultadas bajo tierra. Según las leyendas, ninguno de ellos volvió a ser visto.

UNDÉCIMA PARTE

Existen muchas historias extrañas sobre lo que le ocurrió a Thoradin, pero la verdad es la más extraña de todas. En los Claros de Tirisfal descubrió dos cámaras subterráneas perdidas hacía mucho tiempo. Una pertenecía al noble guardián Tyr. La otra, a una monstruosidad conocida como Zakajz, un sanguinario sirviente de los malévolos dioses antiguos.

Antes de que hubiera una historia escrita, Tyr se había sacrificado para derrotar a Zakajz en una batalla que sacudió el corazón de Azeroth. Los aliados del guardián enterraron a ambos combatientes en el lugar de su mítica confrontación y sellaron la tumba con resguardos mágicos para impedir que nadie perturbara lo que había dentro.

Ignorante de la gran oscuridad encerrada bajo tierra, Thoradin ordenó a los magi de su séquito romper los sellos. Lo consiguieron... y, al hacerlo, sus hechizos arcanos resucitaron a Zakajz sin darse cuenta. Mientras la pesada criatura arrasaba a los seguidores de Thoradin, el antiguo rey no huyó. No suplicó. No se encogió. Ningún auténtico Arathi mancharía su honor con tales actos cobardes.

Thoradin afiló el filo de Strom'kar una última vez, hundiendo la espada en el cráneo de Zakajz. Los encantamientos élficos de la hoja sumieron a aquel horror en un sueño profundo e impidieron que se regenerara.

Fue el último gran acto de Thoradin. En el momento de golpear, recibió una herida mortal de Zakajz. El guerrero que unió a la humanidad murió aquel día, con Strom'kar manchada con la sangre de un último enemigo.

Espadas de Guerra de los Valarjar[editar | editar código]

Main article: Espadas de Guerra de los Valariar ( [Furia de Odyn] & Helya's Wrath)

FURIA DE ODYN, CÓLERA DE HELYA, ESPADAS DE GYERRA DE LOS VALARJAR

El guardián Odyn creía que las criaturas naturales de este mundo eran demasiado débiles, demasiado blandas y demasiado efímeras como para ser de fiar. Ya le has demostrado su insensatez y ninguno de nosotros duda de que seguirás haciéndolo.

Ahora portarás las armas más preciadas de Odyn en defensa de Azeroth. Ve y forja tu legado.

PRIMERA PARTE

El guardián Odyn estaba decidido a crear un ejército de campeones forjados por los titanes, los Valarjar, para que protegieran Azeroth ante la gran cantidad de amenazas que sabía que tendría que afrontar. Sin embargo, su sueño se esfumó y los Valarjar permanecieron contenidos durante miles de años.

Odyn fabricó dos espadas antes de caer prisionero. Su objetivo era servir de ayuda a los mejores Valarjar.

En vez de eso, cayeron en manos de sus enemigos.

SEGUNDA PARTE

En tiempos pasados, Odyn supervisó la creación de las Cámaras del Valor, santuario para los espíritus de los vrykuls más poderosos que habían entregado sus vidas en batallas gloriosas. Dirigió a los ejércitos del Panteón contra los dioses antiguos y supo que los campeones valerosos e intrépidos siempre serían necesarios ante la lucha contra las fuerzas del mal.

Los herreros más expertos entre los vrykuls recibieron el encargo de forjar armas y armaduras para estos luchadores sin igual. El guardián Odyn quedó perplejo ante el trabajo de uno de ellos, pues sus escudos eran ligeros y robustos, absolutamente increíbles en manos de un luchador diestro.

Odyn le pidió que probara algo nuevo. "No te centres únicamente en la defensa", dijo el guardián, "sino también en la poesía del ataque".

El herrero atendió a las palabras de Odyn y no tardó en ofrecerle dos de las mejores espadas de guerra que jamás hubieran salido de una forja vrykul. Odyn no solo las aceptó, sino que las bendijo con su poder.

Odyn colgó esas espadas de guerra en las Cámaras del Valor para motivar a los Valarjar, sus campeones. "Solo el mejor de todos las llevará consigo a la lucha", dijo Odyn. "Adelante, demostrad que sois dignos".

Pasarían muchos años hasta que alguien estuviera a la altura del reto.

TERCERA PARTE

El primer y único Valarjar que llevó estas espadas a la batalla se llamaba Ingvar. Fue un prestigioso luchador en vida y un guerrero legendario tras su muerte.

Con la agresividad por bandera, Ingvar lideró un equipo de saqueadores para investigar una cueva de la que parecía emanar magia oscura. Una vez dentro, descubrieron algo terrible: una manada de criaturas corrompidas por los dioses antiguos. Cuando la guerra de los dioses antiguos contra los forjados por los titanes estaba prácticamente perdida, C'thun lanzó un ataque silencioso por todo el mundo, apoderándose de la mente de cualquier ser vivo que tocara.

Ingvar y sus camaradas eran increíblemente inferiores en número, pero no huyeron. La mayor parte de los vrykuls cayeron en cuestión de minutos, pero Ingvar permaneció en pie. A pesar de sus graves heridas, consiguió atravesar la cueva mientras acababa con todos los enemigos que hallaba en su interior.

Tras su último aliento, la val'kyr Helya envió el espíritu del guerrero a las Cámaras del Valor, donde Odyn lo recibió con los brazos abiertos.

CUARTA PARTE

La muerte de Ingvar fue un noble sacrificio que se tradujo en una victoria contra todo pronóstico. El guardián Odyn lo declaró un ejemplo para los Valarjar y le otorgó la propiedad de las espadas. En época de grandes peligros, Ingvar siempre fue el primero en guiar a los Valarjar hacia la refriega.

No obstante, sus actos heroicos llegaron a su fin.

Cuando Odyn quiso hacer realidad su visión de las Cámaras del Valor y los Valarjar, tuvo que crear a las val'kyr, espíritus capaces de conservar las almas dignas hasta el fin de los tiempos. Helya no había mostrado interés en unirse a las val'kyr. De hecho, nadie se había ofrecido a ello. Odyn la transformó en val'kyr junto a otras en contra de su voluntad.

Durante muchos años, Helya no tuvo ocasión de buscar venganza. Cuando le llegó la oportunidad, la tomó con total determinación.

QUINTA PARTE

El guardián Loken sucumbió al influjo de la locura, pero conservó su inteligencia. Sabía que Odyn y sus Valarjar serían enemigos formidables, así que ofreció a Helya una propuesta. Él rompería el control de Odyn sobre ella y, a cambio, ella tendría que dejar encerrados a Odyn y sus campeones en las Cámaras del Valor.

A Helya le hirvió la sangre y aceptó. El plan salió casi a la perfección. Odyn no se esperaba en absoluto la rebelión de Helya y acabó neutralizado junto a casi todos sus Valarjar en su santuario celestial

Cuando Helya atacó, solo unos pocos Valarjar estaban fuera de las Cámaras del Valor. Uno de ellos era Ingvar.

Tomó las espadas de guerra y lanzó un contraataque inmediato, deseoso de derrotar a Helya y liberar a Odyn.

SEXTA PARTE

Como val'kyr, Helya ejercía un tremendo control sobre los espíritus de los caídos. Campeón o no, Ingvar comprendió que iba a emprender una batalla de la que probablemente no saldría victorioso.

Sin embargo, disponía de aquellas espadas de guerra, imbuidas con el poder de Odyn. No hubo nadie más que lo intentara.

Ingvar encontró a Helya e intentó acabar con ella. Las espadas tenían un gran poder en manos del guerrero. Finalmente, aunque sufrió, ella subyugó su espíritu y lo aniquiló para siempre. Las espadas cayeron en Azeroth, entre los pocos artefactos Valarjar que estaban atrapados en las Cámaras del Valor.

Helya se las quedó como recuerdo de su victoria ante el guardián Odyn.

SÉPTIMA PARTE

Durante milenios, Helya consiguió tantas almas de vrykuls como pudo y sus filas de Kvaldir, vrykuls corruptos no-muertos, siguieron en aumento.

Helya comenzó a ir tras las almas de heroicos vrykuls caídos, pero también de los vivos. Cualquier vrykul que tuviera posibilidades de conocer la verdad sobre el conflicto entre Helya y Odyn se convirtió en un objetivo. Mandó a sus Kvaldir a matarlos con implacable eficiencia.

Comenzó a formar sus propios campeones, los Helarjar de Helheim, a los que ordenó peinar Azeroth en busca de sus enemigos.

OCTAVA PARTE

Todos los espíritus que acababan en manos de Helya sufrían terriblemente. Helheim era un infierno para los héroes vrykuls, que acababan convertidos en Kvaldir aunque hubieran demostrado su valía para entrar en las Cámaras del Valor como Valarjar.

Muchos de estos vrykuls consiguieron más poder una vez muertos que en vida. Bajo el estímulo de Helya y con miedo a decepcionarla, obedecían sus órdenes sin rechistar.

Finalmente, uno de esos Kvaldir llamó la atención de Helya. Vigfus Corriente de Hojas destacó en la batalla contra los vrykuls y Helya decidió que era digno de portar las espadas para siempre.

¿Qué mejor forma de acabar con la vida de los fieles de Odyn que con dos de sus creaciones más preciadas?

NOVENA PARTE

Vigfus Corriente de Hojas usó estas espadas durante años para asesinar a muchos héroes vrykuls. Incluso Helya imbuyó las hojas con parte de su propio poder, como había hecho Odyn. El potencial asesino de las hojas no solo se vio incrementado, sino que Helya pudo hacerse con las almas de sus víctimas con mayor facilidad.

A decir verdad, el poder de Helya es lo que hace que las armas sean verdaderamente magníficas. Este poder, mezclado con su odio, choca una y otra vez con el espíritu de Odyn. La tensión entre ambas energías impregnará las hojas por siempre, amenazando con abrumar a su portador en combate. Un único despiste en el calor de la batalla podría terminar siendo fatal.

No lo olvides.

DÉCIMA PARTE

El campeón de Helya, Vigfus Corriente de Hojas, llevó estas armas durante milenios, derramando una cantidad inimaginable de sangre de héroes.

En ocasiones, Helya lo ponía a prueba para ver si seguía siendo digno de su beneplácito. Lo llevó a luchas imposibles. A veces lo enfrentaba a otros Kvaldir excepcionales o le ordenaba saquear asentamientos vrykuls sin ninguna ayuda.

Empuñando estas armas, nunca fracasó.

UNDÉCIMA PARTE

Corriente de Hojas solicitó la ayuda de Helya en los momentos previos a su propia destrucción. Ella se la ofreció, vertiendo incluso más cantidad de su espíritu en las armas. Aún queda un resto de ese poder adicional y así será para toda la eternidad.

Estas armas se forjaron para ayudar a los guerreros más poderosos a luchar sin temor. Transforman la sed de sangre en poder y solo aquel que tenga una voluntad indomable podrá aspirar a controlarlas. Si Azeroth vuelve a sufrir su ataque, el mundo podría no sobrevivir.

Si se usan en su defensa, el mundo podría no caer jamás.

Escama del Guardián de la Tierra[editar | editar código]

Artículo principal:  [Escama del Guardián de la Tierra] y  [Scaleshard]

ESCAMA DEL GUARDIÁN DE LA TIERRA

Estos magníficos artefactos se forjaron con la escama de Neltharion, el Guardián de la Tierra. Como se puede imaginar, para obtenerla se pagó un precio muy alto.

Esta arma y este escudo han vivido innumerables batallas a manos de un rey y guerrero vrykul legendario. Gracias a tu ayuda, su espíritu podrá descansar en paz, pero ahora su arsenal te pertenece. Que te lleve a la victoria tantas veces como a él.

PRIMERA PARTE

Cuando Odyn creó las Cámaras del Valor, innumerables vrykuls quisieron demostrar que eran dignos de unirse a las filas de sus poderosos Valarjar. Puede que nadie llegara tan lejos como el que luego sería rey: Magnar Rompehielo. Sus victorias en batalla eran innumerables y la fuerza de sus hazañas inspiró a otros a buscar su propio legado heroico.

Muchas de sus mayores hazañas las consiguió con dos artefactos legendarios: la Escama del Guardián de la Tierra y la Coracina. Magnar estuvo a punto de perder la vida para obtenerlas, pero su poder lo condujo hasta unos niveles que jamás podría haber imaginado a su alcance.

SEGUNDA PARTE

Los compañeros de Magnar le pusieron el nombre de "Rompehielo" tras su campaña en Rasganorte. Mientras buscaba nidos de nerubianos, Magnar halló un método para sorprender al enemigo. Las grietas de los muros glaciales podían convertirse en túneles para entrar en las fortalezas enemigas y atacar desde dentro.

Magnar vio muchas criaturas poderosas en Azeroth, pero ninguna lo cautivó tanto como Neltharion, el dragón Aspecto de la Tierra. Vrykuls y dragones no tenían muchos motivos para interactuar, pero durante años Magnar miró con asombro a Neltharion cuando volaba cerca de él. Ya que la guarida de Neltharion estaba próxima a la morada vrykul de Tormenheim, Magnar se preguntó qué podía haber dentro. ¿Qué maravillas encerraría la guarida del Guardián de la Tierra? ¿Qué poder podrían conseguir los vrykuls?

Su curiosidad se tornaría en obsesión.

TERCERA PARTE

Magnar Rompehielo convenció a un grupo de guerreros vrykuls saqueadores para que lo acompañasen a la Guarida de Neltharion. Esperaron hasta comprobar que el dragón Aspecto se alejaba de la montaña para acceder al interior. Albergaban la esperanza de encontrar tesoros o artefactos; por el contrario, solo se encontraron con un buen número de enemigos.

Aunque Neltharion había salido, muchos de sus hermanos seguían dentro. Se desató una batalla brutal en las pequeñas cavernas subterráneas de Monte Alto. Los invasores vrykuls casi no tenían posibilidades de éxito. Magnar condujo desesperadamente a su grupo hacia una salida, pero Neltharion regresó a su guarida antes de que pudieran escapar.

El dragón Aspecto, furioso ante los intrusos, escupió una ráfaga de fuego letal. No había lugar para esconderse ni escapar, Magnar, a la desesperada, cogió un objeto entre los escombros del suelo. Era una de las escamas que se le habían desprendido a Neltharion. Magnar salvó su vida con ella. La ráfaga incendiaria chocó contra la negra escama. Su fuerza lanzó a Magnar al exterior de la guarida y el vrykul cayó dando tumbos por las laderas de Monte Alto.

Sufrió graves heridas, pero logró sobrevivir.

CUARTA PARTE

No eran tan fácil librarse de la cólera de un dragón negro. Magnar tardó años en recuperarse de sus lesiones.

Se pasaba los días examinando la escama que había conseguido en la Guarida de Neltharion. Su resistencia lo fascinaba. Lo había salvado de morir incinerado sin que la escama acabara arañada o chamuscada. Magnar decidió convertir la escama en un arma duradera, pero ningún herrero vrykul sabía cómo trabajar con un material tan poco común.

Cuando Magnar se recuperó, comenzó a aprender el arte de la herrería. Ya que nadie sabía sacarle partido al potencial de la escama, él mismo se prepararía para ello.

QUINTA PARTE

Pocos entendieron la motivación de Magnar. La mayoría de los vrykuls buscaban un hueco en las Cámaras del Valor mediante la gloria en el campo de batalla, no trabajando en una fragua. Al cabo del tiempo, Magnar se convirtió por méritos propios en un respetado herrero. Sus hojas solían estar más afiladas y trabajadas que las de sus colegas.

Tenía que ser así. Magnar sabía que solo tendría una oportunidad para transformar la escama de Neltharion en un escudo digno.

Cuando llegó el momento, marchó a su fragua y comenzó a trabajar. Salió días más tarde. Llevaba en las manos dos piezas como ningún otro vrykul había visto jamás. Una era un escudo con una resistencia inimaginable; la otra, una espada de filo impecable. Fue la última vez que Magnar creó arma alguna.

No volvería a necesitar ninguna más.

SEXTA PARTE

Magnar ya era un guerrero respetado. Con su espada y escudo nuevos, se convirtió en leyenda. Con el ánimo templado por su desastrosa aventura en Monte Alto, emprendía sus campañas con atención y disciplina. Gracias a sus armas recién forjadas, los vrykuls no encontraron rival.

Con cada victoria, había vrykuls que se acercaban a él, pensando que las impresionantes proezas de Magnar les permitirían llegar a las Cámaras del Valor como Valarjar, campeones inmortales.

En poco tiempo, Magnar se convirtió en el líder de gran parte del pueblo vrykul. Solo unos años después de forjar su armamento, ya se lo conocía como el Rey Magnar Rompehielo.

SEPTIMA PARTE

Ragnar Rompehielo terminó por dirigir sus miras hacia Rasganorte, la región donde había forjado su nombre. Restos de los ejércitos insectoides nerubianos volvían a emerger de sus cuevas con ánimo de hacerse con Ulduar y la maquinaria titánica que contenía.

No lograron gran cosa contra Magnar. El rey lideró a su pueblo en la lucha contra los nerubianos y los empujó hasta las mismas puertas de Azjol-Nerub. Los nerubianos recibieron tal castigo que no volvieron a atacar durante milenios.

OCTAVA PARTE

Ningún vrykul dudaba que Magnar ascendería a las Cámaras del Valor tras su muerte. Y aunque Helya había confinado al guardián Odyn y a los Valarjar, se preguntaba si el espíritu de Magnar sería tan fuerte como para realizar ese viaje.

El rey Magnar Rompehielo tenía sus miras firmemente puestas en la ciudad de Tormenheim, ahora ocupada por elfos altonato. Los vrykuls creían que el camino para una gloriosa vida con Odyn en el más allá quedaría despajado si recuperaban su antiguo hogar.

Helya y sus seguidores sabían que con esta ambición tendrían la mejor oportunidad para derrotar a Magnar... y, con suerte, su alma sería arrastrada hasta Helheim y no hasta las Cámaras del Valor.

NOVENA PARTE

Los vrykuls atacaron Tormenheim en masa, sorprendiendo a los altonato con su violencia. La lucha duró semanas, con Magnar al frente de la carga. La Escama del Guardián de la Tierra lo protegió de las represalias arcanas de los elfos. Así, las victorias en el asalto de los vrykuls no se hicieron esperar y, con su empuje, expulsaron a los altonato de toda la ciudad.

La última oportunidad de los elfos para recuperar la ciudad se presentó en el Paso de los Nocheterna. Los altonato prepararon sus tropas para un último contraataque, que acabó en un enfrentamiento brutal en un espacio muy reducido.

Finalmente los vrykuls cantaron victoria. Los altonato se vieron obligados a huir para salvar sus vidas y jamás volvieron a Tormenheim.

Fue entonces cuando, en el mayor momento de gloria de Magnar, tuvo que saborear la hiel de la traición.

DÉCIMA PARTE

Los sirvientes de Helya atacaron momentos después de que los vrykuls derrotaran a los altonato. Aparecieron traidores entre las filas de los vrykuls para asesinar a los confindentes más cercanos de Magnar... y a su hijo, Hruthnir. En mitad del caos, más seguidores de Helya, los Helarjar, se sumaron para asegurar la muerte de Magnar.

Cuando vio el asesinato de su hijo, la ira consumió a Magnar. Se transformó en un torbellino mortal que arrasaba a cualquier enemigo a su alcance. A pesar de que su espada había acabado con innumerables Kvaldir y traidores vrykuls, terminó por caer derrotado. Sus hombres pudieron rearmarse para impedir que los Helarjar tomaran Tormenheim, pero no pudieron hacer nada para salvar la vida de su rey.

UNDÉCIMA PARTE

Una vez muerto, el espíritu de Magnar se resistía a marcharse. Su cólera le impedía emprender el viaje a las Cámaras del Valor... pero también mantuvo su alma lejos del yugo de Helya.

Pasaron milenios y él seguía ardiendo con furia justiciera, debatiéndose entre su vida pasada y la vida en el más allá que merecía. Ahora es libre y se ha reunido con su hijo en presencia de Odyn.

Su armamento quedó en Azeroth, destinado a brindar gloria y honor a un nuevo portador.

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