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Tome of the Ancients

El Tomo de los Ancianos es un libro que se encuentra en la Arboleda de los Sueños, en Val'sharah. Contiene la historia de los artefactos de los druidas.

Contenido[ | ]

Introducción[ | ]

TOMO DE LOS ANCIANOS

Druid Crest

Redactado por Celadine, historiadora jefa de los Tejesueños.

Guadaña de Elune[ | ]

Artículo principal: Inv staff 2h artifactelune d 01 [Guadaña de Elune]

GUADAÑA DE ELUNE

El arma que ahora sostienes es una representación física y tangible de lo divino y lo salvaje, de serenidad y de ferocidad indómita. La guadaña no solo es un arma, sino un símbolo. Tal vez su mayor lección sea que los rasgos de la tranquilidad y el furor existen en todos los seres vivos y, a veces, lo mejor que podemos esperar... es encontrar un equilibrio.

Que la Guadaña de Elune te otorgue la fuerza para destruir a tus enemigos y la sabiduría para saber cuándo contenerte.

PRIMERA PARTE

Durante milenios, la Guadaña de Elune ha servido tanto de personificación del poder sagrado como de advertencia contra la rabia desenfrenada.

Hace mucho tiempo, en la Guerra de los Sátiros, fuerzas sitiadas de los elfos de la noche se enfrentaban a un ejército de enemigos demoníacos. Algunos creían que hacía falta contar con alguna ventaja para cambiar el curso de la batalla. Para ello se creó la Guadaña, uniendo un colmillo del ancestro lobo Goldrinn con el Bastón de Elune, potenciado por acción divina.

SEGUNDA PARTE

Dicen que la creación de la Guadaña surgió de la animosidad de un druida, Ralaar Colmillo de Fuego, y del corazón roto de una sacerdotisa, Belysra Brisa Estelar.

Ralaar creía poder aprovechar la furia de la forma de manada para ayudar a los elfos de la noche, en clara minoría, ante sus enemigos demoníacos... pero el archidruida Malfurion Tempestira rechazó la propuesta por considerar que la forma era muy inestable.

Cuando el mejor amigo de Ralaar, Arvell, se negó a asumir la forma de manada y murió a manos de los demonios, Ralaar decidió no solo adoptar la forma, sino buscar cómo mejorarla. Ralaar encontró una aliada inesperada en la amada de Arvell, la sacerdotisa Belysra Brisa Estelar.

Juntos, Ralaar y Belysra unieron el Colmillo de Goldrinn con el Bastón de Elune para crear la legendaria Guadaña de Elune... un arma que cambiaría la historia.

TERCERA PARTE

La Guadaña de Elune ha exhibido una miríada de poderes a lo largo de los milenios.

Durante la Guerra de los Sátiros, cuando el terco druida Ralaar Colmillo de Fuego usó la Guadaña de Elune para mejorar la forma de manada, el resultado fue desastroso. Muchos druidas se convirtieron en huargen, criaturas ferales que atacaban con saña tanto a amigos como a enemigos.

Así fue como el archidruida Malfurion Tempestira se hizo con la Guadaña y la utilizó para desterrar a Ralaar y a sus compañeros huargen al reino del Sueño Esmeralda, donde esperaba que permanecieran apaciguados en la base del majestuoso árbol Daral'nir.

CUARTA PARTE

Es sabido que, poco después de la Guerra de los Sátiros, la Guadaña de Elune se esfumó. Miles de años después, la Guadaña sería redescubierta por una sacerdotisa elfa de la noche, Velinde Cantoestelar.

Buscando desesperadamente una forma de rechazar una nueva incursión de fuerzas demoníacas, Velinde canalizó los poderes de la Guadaña para invocar a los huargen desde su lugar de destierro en el Sueño Esmeralda.

Sin embargo, fue incapaz de controlar a los huargen invocados. Buscó la ayuda de un mago humano, pero mientras se dirigía hacia el hechicero la atacaron y mataron... y la Guadaña se perdió de nuevo para la historia.

QUINTA PARTE

A lo largo de su historia, la Guadaña de Elune ha cambiado de manos muchas veces.

Uno de sus poseedores temporales fue un tímido (y afortunadísimo) residente del Bosque del Ocaso llamado Alterio, que descubrió el arma en una vieja mina llamada Condena de Roland.

Un relato escrito con las palabras del propio Alterio cuenta su recuperación de la Guadaña, momento en el que sus camaradas fueron atacados por huargen:

"Se abalanzaron sobre nosotros desde todas las direcciones, abriéndose camino desde agujeros ocultos a nuestros pies y cayéndonos encima desde posiciones silenciosas en lo alto".

Alterio fue la única persona en escapar de la arremetida huargen, aunque en su precipitada huida de la mina maldita perdió la Guadaña de Elune.

SEXTA PARTE

Un pasaje del diario del archimago Karlain:

"Con estas malditas bestias, los huargen, a nuestras espaldas, corrimos hacia la mina llamada Condena de Roland.

Allí presenciamos un espectáculo de lo más horripilante y -sobre todo para mí- estremecedor. Mi hijo, sostenido por manos huargen de afiladas garras, estaba arrodillado bajo la hoja de lo que yo acabaría conociendo como la Guadaña de Elune. Las bestias estaban realizando algún ritual profano con mi chico, una especie de iniciación para reclutarlo para su Culto del Lobo.

Mientras observaba, sin opción de intervenir a tiempo, los relucientes colmillos del líder del Culto del Lobo se hundieron con saña en el hombro y pecho desnudos de mi único hijo.

Con un grito desgarrador, ataqué".

SÉPTIMA PARTE

La Guadaña de Elune ha estado vinculada a un misterioso y despiadado grupo de cazadores de reliquias conocido como los jinetes oscuros.

Estos aparecieron por primera vez al poco de descubrirse la Guadaña en la mina de la Condena de Roland, y masacraron a una familia del lugar en su búsqueda del artefacto sacro.

Cuando la Guadaña fue reclamada por un sacerdote llamado Revil Kost, los jinetes oscuros los atacaron a él y a sus compañeros. Dicho ataque fue a su vez interrumpido por la comandante de la Guardia Nocturna Althea Cerranegro. Lo que sucedió a continuación está envuelto en misterio, ya que toda la concurrencia desapareció en un destello de luz cegadora.

OCTAVA PARTE

Testimonio de Revil Kost, sacerdote de la iglesia de la Luz Sagrada, ante el Arzobispo Benedictus:

"Tenía la firme convicción de que actuaba en nombre de la Luz.

Habíamos conseguido la Guadaña de Elune en la Condena de Roland. La usé como cebo para atraer a una enigmática banda de ladrones profanos conocidos como los jinetes oscuros.

Durante la lucha, los jinetes nos teletransportaron a Karazhan, torre legendaria del que una vez fue el guardián Medivh. Allí se originaron los jinetes, buscando artefactos para el animalario de la torre y su sala de trofeos secreta.

Pese a los esfuerzos de los jinetes y la intervención del conservador de la sala de trofeos, su robo de la Guadaña no se consumó. Con la ayuda de mis compañeros y mi devoción inquebrantable por la Luz Sagrada, ayudé a poner fin a la impura campaña de los jinetes oscuros".

NOVENA PARTE

Antes del gran Cataclismo que afectó a Azeroth, la Guadaña de Elune fue transportada en secreto al territorio amurallado de Gilneas mediante túneles subterráneos.

En aquel momento, la Guadaña pasó de estar en manos de un gnomo asesino del IV:7, Brink Bielallave, a las de elfos de la noche partidarios de Genn Cringris, rey de Gilneas. Se apoderaron brevemente de ella unos agentes de los Renegados, pero en última instancia, y gracias a unos heroicos aventureros, el arma volvió a estar en posesión de los elfos de la noche.

DÉCIMA PARTE

Del relato de la sacerdotisa Belysra Brisa Estelar sobre la muerte de Alfa Prime, líder del Culto del Lobo:

"Para Alfa Prime, el principal objetivo había sido recuperar la Guadaña de Elune. Aún albergaba resentimiento hacia el archidruida Malfurion por desdeñarlo cuando no era más que Ralaar Colmillo de Fuego, el druida que quería adoptar la forma de manada durante la Guerra de los Sátiros. Prime deseaba usar la Guadaña para invocar a sus hermanos del Sueño Esmeralda y asediar nuestro querido hogar de Darnassus.

Luché contra Alfa Prime hasta donde alcanzaban mis facultades, pero incluso mis mayores esfuerzos resultaron insuficientes. Prime se hizo con la Guadaña y estaba listo para invocar a sus hermanos huargen cuando fue vencido por un fantasma: la esencia espiritual de mi amor caído, Arvell, quien había prometido milenios antes que ni siquiera la muerte nos separaría.

Mi amor cumplió su promesa y la Guadaña de Elune permaneció bajo mi custodia".

UNDÉCIMA PARTE

De los escritos de Belysra Brisa Estelar:

"Arvell, no pasa un día sin que piense en ti, amor mío. El sacrificio que hiciste hace tanto tiempo, así como tu reaparición cuando más lo necesitaba... todo eso lo tengo siempre presente.

Te juro que expiaré mis indiscreciones pasadas, mi papel en el desencadenamiento de la maldición huargen sobre el mundo. Encontraré un modo de arreglar las cosas.

Mientas escribo esto, me preparo para viajar con Valorn Ramaquieta al Bosque del Ocaso, a ampliar mis estudios sobre los huargen. Rezo para que tu espíritu guíe eternamente mi corazón y mi mano. Tal vez al fin, con ayuda de la Guadaña de Elune, encontremos una forma de otorgar a los afectados por la maldición huargen el regalo que más importa...

La paz".

Colmillos de Crinceniza[ | ]

Artículo principal: Inv knife 1h artifactfrostsaber d 01 [Colmillos de Crinceniza] and Inv knife 1h artifactfrostsaber d 01 [Colmillos de Crinceniza]

LOS COLMILLOS DE CRINCENIZA

Al hacerte con estas armas has asestado un duro golpe a las fuerzas del mal. En sus manos, estas dagas habrían sido más que un peligro: habrían sido un sacrilegio.

Son lo único que queda de una venerada diosa salvaje que dio la vida en defensa de Azeroth. ¿Conoces su historia? Los druidas de Val'sharah, que durante tanto tiempo protegieron estas armas, podrían hablarte de ella. Algunos incluso la recuerdan.

Se llamaba Crinceniza. Dejó un poderoso legado, que muy pronto podrás blandir.

PRIMERA PARTE

Azeroth estuvo antaño cubierto por la oscuridad. Pero una vez que los titanes acabaron con el Imperio Negro de los dioses antiguos, las criaturas naturales tuvieron al fin la oportunidad de crecer y prosperar. Una guardiana llamada Freya recibió la tarea de sembrar de vida el mundo. Creó por todo Azeroth enclaves frondosos que dieron origen a innumerables animales.

En ocasiones, algunas criaturas extraordinarias llamaban la atención de Freya.

Durante sus viajes, encontró una manada de lobos que habían matado a una pantera e intentaban acabar con su único cachorro superviviente. Aunque los lobos habían herido a la minúscula criatura, esta aún luchaba ferozmente, golpeando con sus garras a aquellos depredadores de mayor tamaño. Freya se sorprendió al ver que los lobos no tardaban en retirarse, reacios a sufrir más heridas por su comida.

Cuando Freya recogió al cachorro, se llevó un buen número de arañazos como recompensa. Pero no la enfadó. Al contrario. Encantada por la furia implacable que mostraba, la guardiana curó las heridas de la cría y le puso de nombre Crinceniza, por el color de su llamativo pelaje negro.

SEGUNDA PARTE

Con el paso de los años, Crinceniza se convirtió en una pantera enorme. Ninguna manada de lobos se atrevía a darle caza ahora. A Freya le gustaba ver que la pantera no había sucumbido a los deseos de venganza. Crinceniza podría haber acosado y matado a todos los lobos de su valle. Tranquilamente. Pero no lo hizo.

Su naturaleza salvaje le confería comprensión. ¿Acaso no era ella también un depredador? ¿No cazaba presas? Los lobos no habían tenido nada contra Crinceniza; solo habían tenido hambre. Y ella no les guardaba rencor.

Pero sí que le gustaba jugar un poco con ellos. La manada de lobos que la había atacado se despertaba a veces por un rugido atronador. Crinceniza se acercaba sigilosamente a su guarida y anunciaba su presencia a todo volumen para hacerlos huir.

Con el tiempo, Crinceniza comprendió que se había vuelto más poderosa que ninguna otra pantera que hubiera visto. El paso de los años no la envejeció, sino que la hizo más fuerte. Generaciones de animales llegaron y se fueron ante sus ojos.

Había otros como ella. Criaturas poderosas, icónicas, que parecían vivir una existencia distinta a la del resto de la naturaleza. Los mortales empezarían a llamarlas dioses salvajes.

Crinceniza era una de ellas.

TERCERA PARTE

Al corazón indómito de Crinceniza le costaba aceptar la inmortalidad. El caos de lo salvaje y la lucha por la supervivencia habían sido parte integral del ser de Crinceniza. Ahora eran irrelevantes. Se había elevado por encima de su antigua vida. No había presa que pudiera escapársele. No disfrutaba de una caza sin esfuerzo. No había depredador que pudiera desafiarla.

Crinceniza se movía abiertamente por las selvas de Azeroth. Otras criaturas salvajes no tenían nada que temer de ella. Las historias sobre una majestuosa pantera gigante se propagaron entre los trols que se aventuraban en la zona. Algunos querían venerarla como a uno de sus loas. Crinceniza rara vez se dejaba ver. Otros trols seguían su rastro por una razón distinta. Ciertos cazadores ansiaban la gloria que sin duda obtendrían al abatir a un ser tan magnífico. Derrotar a un loa... no había mayor desafío.

Uno tras otro, aquellos ambiciosos trols se adentraban furtivamente en la selva con el corazón rebosante de arrogancia. Crinceniza estaba encantada. Por muy listos que fueran, por mucho sigilo que emplearan o por muy buena que fuera su puntería, todos volvían a sus tribus con las manos vacías, el sonido de su rugido retumbándoles aún en los oídos y la visión de sus colmillos atormentándolos en sueños para siempre.

No necesitaba quitarles la vida. Cuando había acabado con ellos, ya comprendían su lugar en la selva. Con eso bastaba.

CUARTA PARTE

Cuando la guardiana Freya se desplazaba, muchos dioses salvajes la acompañaban. Crinceniza no. El corazón de la pantera no estaba dispuesto a atarse a ninguna criatura. Freya lo entendía y siempre sonreía al ver los ojos relucientes de Crinceniza mirándola desde lejos.

Pensara lo que pensara Crinceniza, había una conexión entre ambas. Había otro reino, un plano salvaje y virgen llamado el Sueño Esmeralda. La guardiana Freya lo había usado para sembrar de vida todo Azeroth y, por tanto, los dioses salvajes estaban vinculados a él.

Al final, Crinceniza llegó al Monte Hyjal a experimentar el Sueño, y quedó cautivada por aquella visión floreciente de un mundo indómito. La pantera convirtió en su hogar las laderas occidentales del Pozo de la Eternidad y pasó milenios moviéndose sin rumbo por el Sueño Esmeralda, explorando sus misterios y su poder.

QUINTA PARTE

Crinceniza, como muchos dioses salvajes, vivía apartada de las civilizaciones florecientes que surgían y desaparecían por todo Azeroth. Los trols Zandalari no revestían interés para ella. Muchos elfos se consideraban ascendientes, demasiado ilustrados como para molestarse por el mundo natural.

Pero llegó un momento en que no pudo seguir ignorando Azeroth. El Sueño Esmeralda se estremeció con la llegada de la Legión Ardiente. Finalmente, un discípulo de otro poderoso ser, Cenarius, invocó a los dioses salvajes para pedirles ayuda.

Para Crinceniza su deber estaba claro. Corrió a luchar contra la Legión Ardiente sin pensárselo.

Un nuevo depredador había venido a su mundo. Se alegraba de ir en su caza.

SEXTA PARTE

Para cuando los dioses salvajes se unieron a la Guerra de los Ancestros, la lucha se había propagado mucho más allá del Pozo de la Eternidad.

Los demonios que se desviaban a los bosques de las afueras de Zin-Azshari no tardaron en aprender a moverse con cuidado: Crinceniza acechaba en los árboles. Sus colmillos supusieron el final de la guerra para muchos exploradores de la Legión Ardiente. Tan temida era que la Legión empezó a quemar franjas enteras de bosque antes de intentar avanzar por donde ella pudiera estar.

Si los demonios pensaban que les iría mejor luchando en campo abierto, estaban muy equivocados. Crinceniza estaba furiosa por sus tácticas y se unió a otros dioses salvajes, elfos y otras criaturas para atacar los flancos de la Legión y abrir enormes boquetes en sus líneas de batalla.

SÉPTIMA PARTE

El número de demonios parecía no tener fin. Cuando Crinceniza combatió a la Legión Ardiente diez mil años atrás, sus instintos le decían que los invasores tenían presas concretas en mente. Separándose del grueso de la batalla en torno a Zin-Azshari, rastreó a grupos de asalto que se habían abierto camino hacia el noroeste de manera decidida.

No era fácil seguirles el ritmo. Los demonios enviaron a sus mejores guerreros para dificultar cualquier persecución, y Crinceniza tuvo que luchar a cada paso.

Pero no se desalentó. Quienes se le interponían caían uno tras otro.

A medida que se acercaba a su presa, se dio cuenta de cuál era su objetivo: iban a por Suramar. Por eso Crinceniza es tan respetada por los druidas de Val'sharah: lo que hizo a continuación no se ha olvidado nunca.

OCTAVA PARTE

Un ejército de demonios se preparaba para asediar Suramar. Crinceniza se enfrentó a ellos sola. Nunca antes había pisado los bosques que rodeaban Val'sharah, pero poco importó. Aquella era la naturaleza y, por tanto, su hogar.

Arrasó las filas demoníacas para desaparecer entre los árboles. Subió hasta las ramas más altas y se lanzó contra los comandantes de la Legión. Era indomable, una bestia terrorífica que no conocía ni el descanso ni la clemencia.

Aquello fue una masacre. Y ni siquiera un dios salvaje podía evitar sufrir daños a manos de la Legión Ardiente. Abrasada por el fuego vil y contaminada por sus armas envenenadas, Crinceniza luchó y luchó, mermando sus filas hasta que el líder no tuvo más remedio que hacerle frente personalmente.

Ese era su plan, una de las leyes de la supervivencia: la manada no caería derrotada hasta que tuviera entre sus fauces la garganta del líder.

NOVENA PARTE

Un general de la Legión Ardiente se ofreció a supervisar la conquista de Suramar. Este señor del foso, Ronokon, vio incontables recompensas en la ciudad élfica y quiso reclamarlas en nombre de Sargeras. Se encolerizó ante la intromisión de Crinceniza y decidió enfrentarse a ella en persona.

La diosa salvaje y el general annihilan pelearon en los bosques de Val'sharah durante horas. Él era un luchador astuto. Conocía la velocidad a la que ella podía matar, por lo que la mantuvo a raya con su lanza dentada de fragua vil, satisfecho con provocarle pequeñas heridas.

Tras un arduo combate, Crinceniza comenzó a flaquear. Le dolían las heridas y su velocidad disminuyó, pero no se rindió. En un último esfuerzo, saltó hacia Ronokon y dejó que le hundiera la lanza en el pecho. Así, pudo hundirle las garras en los hombros y los colmillos en la yugular.

Ronokon, como loco, intentó quitarse de encima a la pantera, pero ella resistió. Le dejó clavados los dientes en la garganta hasta que murió. Pero de su muerte surgió más destrucción. El poder vil que la Legión le había otorgado rebosó de su cuerpo, abrió un profundo tajo en la tierra y carbonizó a Crinceniza.

Su sacrificio no fue en vano. Los habitantes de Suramar dispusieron de tiempo suficiente para ocultar su ciudad de la Legión y del mundo, protegiéndose así del Cataclismo que se avecinaba.

DÉCIMA PARTE

Las tierras que rodeaban Val'sharah quedaron alteradas para siempre. Donde antes existía una colina, ahora había un acantilado con un profundo valle. Los druidas tardaron muchos años en devolver la belleza anterior a la naturaleza de la zona.

A pesar de los persistentes retazos de la corrupción de Ronokon, siempre existió la sensación de que algo se oponía a ella y facilitaba su disolución. Algunos druidas comenzaron a creer que, incluso después de morir, el espíritu de Crinceniza seguía involucrado en la lucha contra los invasores que habían amenazado a su naturaleza.

UNDÉCIMA PARTE

Los druidas levantaron un santuario donde murió el señor del foso para conmemorar la valentía de Crinceniza. Sus colmillos, únicos restos que perduraron tras su muerte, fueron colocados en aquel lugar para honrar a su tenaz corazón y a su naturaleza indómita.

Hasta hoy, Crinceniza es recordada como una de las defensoras más feroces de Azeroth.

Garras de Ursoc[ | ]

Artículo principal: Inv hand 1h artifactursoc d 01 [Garras de Ursoc] y Inv hand 1h artifactursoc d 01 [Garras de Ursoc]

LAS GARRAS DE URSOC

Los dioses salvajes te han bendecido. Comprende el honor que te ha sido concedido: Ursol cree que eres el campeón adecuado para seguir con el trabajo de su hermano.

Que el espíritu de Ursoc te guíe desde hoy hacia la victoria. PRIMERA PARTE

Todos los druidas de Azeroth conocen el legado de Ursoc. Como uno de los grandes dioses salvajes, desafió a la Legión Ardiente hace diez mil años y se sacrificó valientemente por su mundo.

Fue un verdadero guardián. Creía en el poder de la naturaleza y jamás dudo un instante en saltar a defenderla.

Ahora podrá descansar. Otros tendrán que proseguir con su tarea.

SEGUNDA PARTE

Hace muchos milenios, dos curiosos oseznos vagaban juntos por las Colinas Pardas. Estos hermanos, Ursoc y Ursol, gozaban de más curiosidad que juicio y solían acabar traspasando los dominios de depredadores más grandes. El peligro no los desalentaba y nunca dejaban que el otro se quedara atrás, aun bajo circunstancias temibles.

Ambos llamaron la atención de la guardiana Freya, que viajaba por Azeroth en busca de animales salvajes de excepción. Freya se dio cuenta de su potencial y supo ver en qué se convertirían.

Al madurar, se hicieron más fuertes y grandes que cualquier otro oso de las Colinas Pardas y no sufrieron los estragos de la edad.

Ursoc y Ursol llegaron a ser reconocidos como dioses salvajes.

TERCERA PARTE

El don más inusual que la guardiana Freya concedió a los dos osos quizás fuese la capacidad de hablar. Otros dioses salvajes, sobre todo los que luego se conocerían como los Augustos Celestiales, también recibieron este don, pero, mientras que estos fueron escogidos por su inteligencia, los osos fueron elegidos por su tozudez y gallardía.

Freya pensaba que Ursoc y Ursol cambiarían algún día. Cuando los dos osos hubieran recorrido Azeroth lo bastante como para saciar su curiosidad, sentirían el impulso de protegerla ante cualquier amenaza potencial.

Los conocía bien. Ursoc, el mayor de los dos osos, se caracterizaba por su intenso afán protector. Cuanto más recorría los bosques de Azeroth, más responsable se sentía de protegerlos.

CUARTA PARTE

La guardiana Freya observó que los instintos de los dioses salvajes maduraban con los años y comprendió que algunos eran los guardianes naturales de sus dominios. Comenzó a confeccionar unas armas únicas para estas criaturas, objetos que las ayudarían en tiempos difíciles... no obstante, el potencial de estos artefactos solo sería comparable con el de sus portadores. Solo elevarían sus prestaciones con la práctica, el entrenamiento y la superación personal.

Algunos dioses salvajes no supieron gestionar el regalo de Freya e hicieron un mal uso de sus armas. Ursoc no fue uno de ellos.

Freya le dio a Ursoc unas garras nuevas, fabricadas con un extraño material llamado acero de titanes e imbuidas con una pequeña dosis de la esencia de Eonar, uno de los titanes. Estas garras tenían la capacidad de aumentar de longitud y eran casi indestructibles.

Ursoc no tenía intención alguna de que se deterioraran y se dedicó a dominar todo su poder.

QUINTA PARTE

Cuando Ursoc recibió sus garras nuevas, entrenó sin descanso. No había día en que no recorriera grandes distancias y pusiera a prueba su fuerza con su hermano. Pasaron los años y se hizo más fuerte. Mucho más fuerte. Ursol también recibió un regalo: un bastón para canalizar la magia que no tardaría en dominar.

Mientras que las garras de acero de titanes de Ursoc se convirtieron en una extensión de su cuerpo, Ursol alcanzó la maestría en la manipulación de las corrientes de esencia mágica.

Juntos se convirtieron en los dioses salvajes más poderosos que existían... y pronto serían reconocidos como los defensores más acérrimos de Azeroth.

SEXTA PARTE

Finalmente, Ursoc y Ursol acompañaron a la guardiana Freya en sus viajes por Azeroth. Ella les confió que percibía la actividad de fuerzas oscuras y ellos se aseguraron de mantenerla a salvo.

Mientras viajaban con ella, avistaron los primeros destellos del Sueño Esmeralda, reino que Freya había creado para encauzar la vida natural de Azeroth. Pasaron todo el tiempo que pudieron en aquella naturaleza virgen, atraídos por el entorno vibrante y próspero del Sueño.

Un día, Freya pidió viajar sola. Tanto Ursoc como a Ursol aquello les sonó a despedida. Antes de partir, les ofreció nuevos conocimientos sobre sus armas y demás dones y les advirtió que permanecieran alerta. "Azeroth os necesitará. El mundo correrá un grave peligro si no os preparáis", dijo.

Los dioses salvajes jamás volvieron a verla. La oscuridad que se había instalado en la mente del guardián Loken había corrompido también la suya.

SÉPTIMA PARTE

Hace diez mil años, Azeroth se vio en el punto de mira de una amenaza sin igual. Después de corromper a miembros importantes de la civilización élfica junto al Pozo de la Eternidad, la Legión Ardiente lo invadió y descargó sobre él toda su furia y poder. El primer druida, Malfurion, solicitó la ayuda de los dioses salvajes para luchar contra las hordas demoníacas.

Ursoc y Ursol fueron los dos primeros en responder. Se lanzaron a la batalla contra la guardia apocalíptica de la Legión, iniciándose así la guerra entre las fieras de Azeroth y el ejército corrupto de un titán caído.

Era una lucha desesperada con escasas posibilidades de éxito. Ambos hermanos se mostraron firmes desde el primer momento y permanecieron en el combate incluso cuando la Legión Ardiente desató toda su furia.

Lucharon hasta el último aliento.

OCTAVA PARTE

Muchos dioses salvajes perecieron en la guerra contra la Legión. Ursol y Ursoc permanecieron juntos luchando codo con codo y se sirvieron de los dones de Freya para acabar con las oleadas de enemigos demoníacos. No obstante, su fuerza era limitada. Una marea infinita de acechadores viles acabó por sobrepasarlos y ambos murieron en la batalla. Sus espíritus viajaron juntos al Sueño Esmeralda, donde permanecieron durante milenios.

Solo se conservaron las garras de Ursoc en el mundo físico. Un joven fúrbolg encontró estas garras de acero de titanes en otro campo de batalla. Al reconocer a su dueño original, se las llevó a su tribu.

Allí, fueron adoradas por los fúrbolgs durante generaciones como símbolo de su dios oso Ursoc.

NOVENA PARTE

Pocos fúrbolgs tenían el coraje de intentar llevar las garras de Ursoc en combate. Cada vez que esto sucedía, los resultados eran catastróficos. Ursoc había invertido infinidad de años en controlar su poder y dominar su potencial. En manos de un mortal sin preparación, inspiraban una incontrolable sed de sangre que atacaba a los amigos con tanta facilidad como a los enemigos.

Tras cierto número de intentos, las garras dejaron de causar efecto alguno en los fúrbolgs. Poco importaba qué rituales llevaran a cabo. El poder de las garras parecía haber entrado en una fase de letargo.

Desde su puesto de guardia en el Sueño Esmeralda, el espíritu de Ursoc ya había visto suficiente. La tribu fúrbolg no se mostraba capaz de controlar su poder, así que lo eliminó de las garras. Solo alguien digno sería capaz de restablecerlo.

Finalmente, algunos miembros de los Druidas de la Zarpa llevaron el artefacto forjado con acero de titanes a Ursoc, al Sueño Esmeralda.

DÉCIMA PARTE

Ni siquiera la muerte mitigó los deseos de Ursoc de proteger Azeroth. Junto a Ursol, caminó por el Sueño Esmeralda en busca de signos de corrupción u oscuridad que hubiesen enraizado en sus dominios.

El reciente regreso de la Pesadilla Esmeralda captó su atención. Ursoc luchó contra Xavius, señor de los sátiros y peón de las fuerzas del mal, en un intento de erradicar la influencia de la Pesadilla.

Por segunda vez, Ursoc realizó el sacrificio supremo en defensa de Azeroth.

UNDÉCIMA PARTE

Ursoc ya puede descansar. Su hermano Ursol continúa con su guardia en el Sueño Esmeralda en la lucha contra la Pesadilla.

Las garras de Ursoc dejaron de pertenecer a los dioses salvajes y pasaron a aquellos que pudieran perpetuar su trabajo. Solo alguien con un espíritu guardián tan decidido como el suyo podría portarlas en la batalla.

Pobre de aquel que haya de enfrentarse a una criatura tan entregada como él.

G'hanir, el Árbol Madre[ | ]

Artículo principal: Inv staff 2h artifactnordrassil d 01 [G'Hanir, el Árbol Madre]

G'HANIR, EL ÁRBOL MADRE

El Sueño Esmeralda está en peligro. La Pesadilla quiere corromper todo su poder.

Esta rama revistió gran importancia para mantener el orden y la paz en el Sueño, pero ya no es seguro dejarla allí. Eres uno de los druidas más impresionantes de la historia. Llévate este bastón, protégelo y úsalo para expulsar a la Legión de nuestro mundo.

PRIMERA PARTE

En el pasado, la vida natural nunca tuvo oportunidad de emerger en Azeroth a causa del horrible reinado de los dioses antiguos. La naturaleza jamás habría llegado a prosperar sin ayuda. Los titanes lo sabían. Una de sus últimas ayudas fue dar a los guardianes el conocimiento y el poder necesarios para revertir la destrucción atroz de estos dioses.

La naturaleza florecería con el tiempo, así como la vida. Generaciones de plantas y animales crecerían y cambiarían.

Esta milagrosa recuperación tuvo varios focos de origen. Al principio, sin embargo, solo había una fuente de sanación y equilibrio, un lugar donde toda la vida podía descansar y renacer.

Se llamaba G'hanir, el Árbol Madre.

SEGUNDA PARTE

Los titanes encargaron a la guardiana Freya guiar el florecimiento de la vida natural de Azeroth. Para ayudarse en su labor, construyó un reino místico que sería conocido como el Sueño Esmeralda. Deseaba que fuese una visión pura de la naturaleza, a salvo de las fuerzas del mal y de las civilizaciones externas.

Comenzó por crear un único y majestuoso árbol que se alzaba sobre una montaña del Sueño. De él surgieron muchas frutas y flores diferentes, y una nueva vida comenzó a recorrer la tierra.

Freya esculpió pozas de vida en otros puntos del Sueño Esmeralda, pero este árbol fue el primero, el más alto y el más radiante. Sirvió durante milenios como fuente de sanación y equilibrio, extendiéndose más allá del Sueño hasta llegar al mundo físico.

TERCERA PARTE

Con el florecer de la vida en Azeroth, generaciones de animales nacieron y murieron. El Sueño Esmeralda acabó repleto de espíritus de innumerables criaturas.

Aquel primer árbol que había creado Freya, G'hanir, se convirtió en refugio de las criaturas aladas. Sus múltiples ramas daban cobijo a todos y su energía sanadora y pacífica calmaba incluso a las mentes más angustiadas.

Muchos espíritus poderosos se vieron atraídos hasta G'hanir. Algunos solo querían contemplarlo; otros se sentaban a sus pies y disfrutaban de la sombra durante un rato.

Hubo uno que jamás abandonó el lugar. Una diosa salvaje llamada Aviana hizo del Árbol Madre su hogar para el resto de sus días.

CUARTA PARTE

Aviana era conocida como la señora de las aves. Al contrario que otros dioses salvajes, no mantenía las distancias con otras criaturas menores y mortales. Era una depredadora que gozaba al lanzarse sobre su presa desde el cielo.

Finalmente, acabó por recibir un nuevo sobrenombre: la señora del Árbol Madre. Había acabado totalmente encantada con G'hanir. Era algo más que un árbol: era una fuente de vida, sanación y paz. Aviana invirtió años imbuyendo al árbol con su poder y las criaturas aladas de Azeroth no tardaron en soñar con pasar la otra vida entre sus ramas.

El espíritu de Aviana se unió al del Árbol Madre. Con el tiempo, esto traería consecuencias duraderas.

QUINTA PARTE

Azeroth fue invadido hace diez mil años. La Legión Ardiente arrasó nuestras tierras y se enfrentó a todo el que se resistiera. Muy pocos se atrevieron a plantarles cara y estaban en franca inferioridad numérica.

Malfurion Tempestira, el primer druida, invocó a los dioses salvajes para que se unieran a la pelea. Una victoria de la Legión no solo acabaría con los elfos, sino que también destruiría toda la vida de Azeroth.

Muchos dioses salvajes respondieron a la llamada de Malfurion. Aviana estaba entre ellos.

SEXTA PARTE

Cuando los dioses salvajes se unieron a la batalla contra la Legión Ardiente, los demonios tuvieron que retroceder. No esperaban que la naturaleza contara con aliados tan poderosos. Ese día jamás se perderá en el olvido siempre y cuando Azeroth siga sin caer en manos de la Legión.

Aviana liberó bandadas de pájaros que salieron a la caza de los esbirros de la Legión. Incontables demonios cayeron bajo sus garras y las de su prole.

Pero las hordas de la Legión Ardiente eran demasiado numerosas. Aviana cayó de los cielos y las lanzas demoníacas acabaron con su vida.

SÉPTIMA PARTE

La noticia de la muerte de Aviana atravesó el Sueño Esmeralda y G'hanir perdió todas las hojas de las ramas. El gran Árbol Madre, hogar de los espíritus de incontables criaturas, murió. Muchos lloraron su muerte y algunos sucumbieron a la tentación de servir a las fuerzas oscuras tras la muerte de Aviana.

Pero, aunque ella muriera, su espíritu perduró.

Cuando los elfos de la noche trataron de reconstruir su sociedad tras el Cataclismo, los miembros del Vuelo Verde descubrieron un regalo: una rama de G'hanir, con una sola bellota colgando entre sus hojas, había quedado bajo su custodia en el Sueño Esmeralda.

Alexstrasza, Aspecto del Vuelo Rojo, usó la bellota para crear a Nordrassil, el gran Árbol del Mundo que protegería después al segundo Pozo de la Eternidad.

OCTAVA PARTE

Malfurion Tempestira sintió que el espíritu de Aviana había bendecido la rama de G'hanir y pensó en ocultarla por seguridad. Muchos de los hijos de Aviana se habían perdido en el caos y podían intentar reclamar los restos de su legado para sus nuevos amos.

En secreto, Malfurion llevó la rama de G'hanir a un lugar seguro en lo más profundo del Sueño Esmeralda. Muy pocos conocían aquel lugar, pero su influencia se percibía a mucha distancia.

Durante milenios, la rama fue una fuerza estabilizadora del Sueño Esmeralda y las tierras circundantes fueron un lugar de sanación y de paz.

NOVENA PARTE

Los acontecimientos del Cataclismo hicieron temblar los cimientos de Azeroth y del Sueño Esmeralda. Cuando los elfos de la noche intentaron repeler a las fuerzas de Ragnaros del Monte Hyjal, pidieron a los campeones de Azeroth que invocaran nuevos aliados o, mejor dicho, viejos aliados.

Resucitaron a muchos dioses salvajes que habían muerto en la Guerra de los Ancestros. Aviana volvió a la vida en Azeroth y se unió a la Horda y a la Alianza en su esfuerzo por devolver a las fuerzas elementales a las Tierras de Fuego. Al final, Ragnaros murió y el Monte Hyjal quedó a salvo.

Aviana buscó a G'hanir una vez más. Los tiempos habían cambiado, pero todavía mantenía su sueño de ofrecer un oasis espiritual para sus hermanos. Decidió devolver la gloria al Árbol Madre.

DÉCIMA PARTE

La rama del Árbol Madre permaneció en el Sueño Esmeralda. Los druidas no lo sabían, pero las fuerzas de la Pesadilla Esmeralda se preparaban para un asalto. Al investigar las fuentes de poder claves del Sueño, descubrieron la verdadera naturaleza de G'hanir.

El señor sátiro Xavius ordenó a sus fuerzas que extremaran la precaución para mancillar el Sueño en nombre de la Legión Ardiente. Esta rama de G'hanir se corrompió despacio, muy despacio, de manera que ni sus guardianes lo notaron.

Cuando la Pesadilla mostró su rostro, la rama latió de repente, llena de maldad. De haber permanecido corrupta, habría sumido a todo el Sueño Esmeralda en el caos.

Puesto que se purgó, ese plan al menos quedó frustrado.

UNDÉCIMA PARTE

Resulta demasiado peligroso dejar oculto a G'hanir durante más tiempo. La Pesadilla codicia el poder de la rama, la oscuridad ya no será suficiente. La fortaleza del Árbol Madre ha de aprovecharse para expulsar de Azeroth a las fuerzas del mal. Aviana se muestra de acuerdo y la despide con su bendición.

Quizás algún día vuelva esta rama al Sueño para traer de nuevo paz y estabilidad al reino.

Pero, por ahora, su verdadero valor residirá en las manos de un campeón. Su destino no es otro que salvar multitud de vidas y eliminar la corrupción de nuestro mundo.

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