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+ | [[File:WorldMap-Zandalar.jpg|thumb|300x300px|vínculo=https://wow-es.gamepedia.com/Archivo:WorldMap-Zandalar.jpg]]'''Zandalar''' es una isla y subcontinente localizado en los [[Mares del Sur]] donde tienen su hogar los [[Tribu Zandalar|Zandalari]], si bien una fue la cuna de todas las civilizaciones trol de [[Azeroth]]. Originalmente era una zona inaccesible situada en el supercontinente de Kalimdor, pero tras el [[Gran Cataclismo]] que sucedió a la [[Guerra de los Ancestros]], se convirtió en una masa insular independiente, alterando así el devenir de la sociedad Zandalari. |
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− | Para buscar nuevos aliados luego de la Batalla por Lordaeron, la Alianza y la Horda no solo reclutan a antiguas razas que ayudaron en la batalla contra la Legión Ardiente, si no que busca estrategias para reclutar a mas gente. |
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[[Sylvanas Brisaveloz|Sylvanas]] tiene como objetivo, recuperar a unos prisioneros de alta prioridad encarcelados en las Mazmorras de [[Ciudad de Ventormenta|Ventormenta]], por lo que le encarga al aventurero y a su campeón [[Nathanos Clamañublo]] que lo recuperen. Al irrumpir en la cuidad se dscubre que los prisioneros son la princesa del Imperio Zandalari, la Princesa Talanji y el Profeta Zul. Al huir, el grupo escapa de [[Genn Cringrís|Genn Cringris]] y [[Jaina Valiente]] por la cuidad hasta que logran escapar por el Puerto de Ventormenta. Talanji decide ir directamente al hogar del Imperio Zandalari, Zandalar, invocando el poder de los loa y de su gran flota para escapar de la Alianza y destruir casi toda la flota que los perseguía. Llegando a Zandalar, la Horda deberá ganar su confianza para lograr unir a los Trol Zandalari a su facción y asi contar con la gran flota que poseen. |
[[Sylvanas Brisaveloz|Sylvanas]] tiene como objetivo, recuperar a unos prisioneros de alta prioridad encarcelados en las Mazmorras de [[Ciudad de Ventormenta|Ventormenta]], por lo que le encarga al aventurero y a su campeón [[Nathanos Clamañublo]] que lo recuperen. Al irrumpir en la cuidad se dscubre que los prisioneros son la princesa del Imperio Zandalari, la Princesa Talanji y el Profeta Zul. Al huir, el grupo escapa de [[Genn Cringrís|Genn Cringris]] y [[Jaina Valiente]] por la cuidad hasta que logran escapar por el Puerto de Ventormenta. Talanji decide ir directamente al hogar del Imperio Zandalari, Zandalar, invocando el poder de los loa y de su gran flota para escapar de la Alianza y destruir casi toda la flota que los perseguía. Llegando a Zandalar, la Horda deberá ganar su confianza para lograr unir a los Trol Zandalari a su facción y asi contar con la gran flota que poseen. |
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Con la llegada de la Horda a [[Zandalar]], sus miembros ahora tienen la misión de ayudar a los [[Tribu Zandalar|Trol zandalari]] a recuperar sus tierras de los peligros que asechan por cada una de sus regiones. Esta serie de problemas se le llamó [[El Conflicto de Zandalar]] o la Guerra en Zandalar. |
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En [[Nazmir]] se envía la [[Expedición de Talanji]] a buscar la ayuda para combatir una plaga de [[Trols de Sangre]] que rinden culto a G'hunn, su Dios de Sangre. Los trols de sangre suponen una amenaza grave para los zandalari. Armados con el poder de su dios de la sangre, su meta es destruir la gran nación trol y, posiblemente, expandir sus fronteras más allá de la isla. La fuente de energía de su vudú son los rituales de sangre profanos, a través de los cuales dominan aberraciones no-muertas. Para poder combatir a un dios, Talanji pide ayuda a los [[Loa]] y tendrá que convencerlos de que la ayuden para eliminar a los Trol de Sangre de la región.<ref>[https://worldofwarcraft.com/es-mx/news/21797338/adelanto-de-battle-for-azeroth-guia-turistica-de-nazmir Guía Turística de Nazmir]</ref> |
En [[Nazmir]] se envía la [[Expedición de Talanji]] a buscar la ayuda para combatir una plaga de [[Trols de Sangre]] que rinden culto a G'hunn, su Dios de Sangre. Los trols de sangre suponen una amenaza grave para los zandalari. Armados con el poder de su dios de la sangre, su meta es destruir la gran nación trol y, posiblemente, expandir sus fronteras más allá de la isla. La fuente de energía de su vudú son los rituales de sangre profanos, a través de los cuales dominan aberraciones no-muertas. Para poder combatir a un dios, Talanji pide ayuda a los [[Loa]] y tendrá que convencerlos de que la ayuden para eliminar a los Trol de Sangre de la región.<ref>[https://worldofwarcraft.com/es-mx/news/21797338/adelanto-de-battle-for-azeroth-guia-turistica-de-nazmir Guía Turística de Nazmir]</ref> |
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La princesa Talanji ha oído rumores que indican que Jakra’zet, el general de su padre, está enviando tropas en secreto hacia las tierras de Vol’dun. El aventureo con un equipo se dirigen a las tierras desérticas de Vol'dun cuando son atacados por los [[Sethrak]], entiendo que la general se ha unido a un grupo para derrocar al Imperio Zandalari. Mientras se explora esta tierra cruel, la expedición de la Horda se cruzará con los lupinos vulperas, una raza ágil e inteligente de carroñeros nómadas capaces de convertir todo lo que encuentran en oportunidades para prosperar.<ref>[https://worldofwarcraft.com/es-mx/news/22010731/battle-for-azeroth-guia-turistica-de-vol-dun Guía Turística de Vol'dun]</ref> |
La princesa Talanji ha oído rumores que indican que Jakra’zet, el general de su padre, está enviando tropas en secreto hacia las tierras de Vol’dun. El aventureo con un equipo se dirigen a las tierras desérticas de Vol'dun cuando son atacados por los [[Sethrak]], entiendo que la general se ha unido a un grupo para derrocar al Imperio Zandalari. Mientras se explora esta tierra cruel, la expedición de la Horda se cruzará con los lupinos vulperas, una raza ágil e inteligente de carroñeros nómadas capaces de convertir todo lo que encuentran en oportunidades para prosperar.<ref>[https://worldofwarcraft.com/es-mx/news/22010731/battle-for-azeroth-guia-turistica-de-vol-dun Guía Turística de Vol'dun]</ref> |
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Más allá de las imponentes copas de los árboles de la selva, el Trono Dorado sirve como centro de la ciudad de Zuldazar, y allí podrás disfrutar de las vistas más impresionantes de la región. Desde este trono gobierna el rey zandalari Rastakhan. A sus pies, se expande una metrópolis ancestral compuesta de terrazas interconectadas que vinculan templos dedicados a los loa y mantenidos por sus servidores. |
Más allá de las imponentes copas de los árboles de la selva, el Trono Dorado sirve como centro de la ciudad de Zuldazar, y allí podrás disfrutar de las vistas más impresionantes de la región. Desde este trono gobierna el rey zandalari Rastakhan. A sus pies, se expande una metrópolis ancestral compuesta de terrazas interconectadas que vinculan templos dedicados a los loa y mantenidos por sus servidores. |
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Revisión del 00:16 18 nov 2019
La Linea argumental de Battle for Azeroth es la linea de tramas y acontecimientos sucedidos durante la expansión World of Warcraft: Battle for Azeroth, y cuenta los acontecimientos de la guerra entre la la Alianza y la Horda y la sanación de Azeroth después de la herida causada por la espada de Sargeras en el Epílogo de Legión.
Con la llegada de World of Warcraft: Shadowlands, la Linea argumental de Battle for Azeroth es una de los caminos que puede tomar el jugador avanzado para subir a su personaje de nivel 10 al nivel 50. Los jugadores nuevos desde la llegada de Shadowlands deberán partir por esta trama si o si.
Experiencia Introductoria
La experiencia de introducción de Battle for Azeroth es la linea de misiones y tramas que contemplan el inicio de la expansión para ambas facciones. La historia de Battle for Azeroth comienza con la visita a La Herida, con una cadena de misiones que fueron de tiempo limitado terminando con la Guerra de las Espinas como evento pre-expansión.
Actualmente la expansión comienza para los jugadores con la visita a la Cámara del Corazón con Magni Barbabronce para recordar los sucedido en el Epílogo de Legión, para luego ir directamente a la Batalla por Lordaeron. |
La Herida
- Artículo principal: Linea argumental de La Herida
Antes de la llegada de la expansión los jugadores tenian una linea de misiones para descubrir La Herida, actualmente solo quedan unas cuantas misiones para recordar el momento.
La Guerra de las Espinas
- Artículo principal: Linea argumental de La Guerra de las Espinas
Sylvanas Brisaveloz, Jefe de Guerra de la Horda, ha puesto su mirada en el Árbol del Mundo, Teldrassil, en eventos que luego se llamarían la Guerra de las Espinas. Para evitar que la Alianza utilize los poderes de la [Azerita] en contra de la Horda, el evento comienza con la idea de Sylvanas de capturar el Árbol del Mundo. Si bien el plan inicial era ese, debido a la sed de sangre de Sylvannas y los acontecimientos de la guerra, termina prendidendo fuego al árbol abriendo desde ahí el Ciclo de Odio en contra de los Elfos Nocturnos. Este evento específico se conocería como la Quema de Teldrassil.
Esta linea de misiones estuvo disponible como parte del Evento Pre-Expansión de Battle for Azeroth. Actualmente no se encuentra disponible. |
La Llamada del Portavoz
- Artículo principal: Linea argumental del Corazón de Azeroth
Zandalar
Zandalar es una isla y subcontinente localizado en los Mares del Sur donde tienen su hogar los Zandalari, si bien una fue la cuna de todas las civilizaciones trol de Azeroth. Originalmente era una zona inaccesible situada en el supercontinente de Kalimdor, pero tras el Gran Cataclismo que sucedió a la Guerra de los Ancestros, se convirtió en una masa insular independiente, alterando así el devenir de la sociedad Zandalari.
Zandalar se convierte en la Base de Operaciones principal de la Horda, durante Battle for Azeroth.
Introducción a Zandalar
- Artículo principal: Linea argumental introductoria de Zandalar
Sylvanas tiene como objetivo, recuperar a unos prisioneros de alta prioridad encarcelados en las Mazmorras de Ventormenta, por lo que le encarga al aventurero y a su campeón Nathanos Clamañublo que lo recuperen. Al irrumpir en la cuidad se dscubre que los prisioneros son la princesa del Imperio Zandalari, la Princesa Talanji y el Profeta Zul. Al huir, el grupo escapa de Genn Cringris y Jaina Valiente por la cuidad hasta que logran escapar por el Puerto de Ventormenta. Talanji decide ir directamente al hogar del Imperio Zandalari, Zandalar, invocando el poder de los loa y de su gran flota para escapar de la Alianza y destruir casi toda la flota que los perseguía. Llegando a Zandalar, la Horda deberá ganar su confianza para lograr unir a los Trol Zandalari a su facción y asi contar con la gran flota que poseen.
Con la llegada de la Horda a Zandalar, sus miembros ahora tienen la misión de ayudar a los Trol zandalari a recuperar sus tierras de los peligros que asechan por cada una de sus regiones. Esta serie de problemas se le llamó El Conflicto de Zandalar o la Guerra en Zandalar.
Zandalar posee tres regiones:
Nazmir: La Expedición de Talanji
- Artículo principal: Linea argumental de Nazmir
En Nazmir se envía la Expedición de Talanji a buscar la ayuda para combatir una plaga de Trols de Sangre que rinden culto a G'hunn, su Dios de Sangre. Los trols de sangre suponen una amenaza grave para los zandalari. Armados con el poder de su dios de la sangre, su meta es destruir la gran nación trol y, posiblemente, expandir sus fronteras más allá de la isla. La fuente de energía de su vudú son los rituales de sangre profanos, a través de los cuales dominan aberraciones no-muertas. Para poder combatir a un dios, Talanji pide ayuda a los Loa y tendrá que convencerlos de que la ayuden para eliminar a los Trol de Sangre de la región.[1]
Vol'dun: La Rebelión Sethrak
- Artículo principal: Linea argumental de Vol'dun
La princesa Talanji ha oído rumores que indican que Jakra’zet, el general de su padre, está enviando tropas en secreto hacia las tierras de Vol’dun. El aventureo con un equipo se dirigen a las tierras desérticas de Vol'dun cuando son atacados por los Sethrak, entiendo que la general se ha unido a un grupo para derrocar al Imperio Zandalari. Mientras se explora esta tierra cruel, la expedición de la Horda se cruzará con los lupinos vulperas, una raza ágil e inteligente de carroñeros nómadas capaces de convertir todo lo que encuentran en oportunidades para prosperar.[2]
Zuldazar: Guerra por el Trono
- Artículo principal: Linea argumental introductoria de Zandalar
Más allá de las imponentes copas de los árboles de la selva, el Trono Dorado sirve como centro de la ciudad de Zuldazar, y allí podrás disfrutar de las vistas más impresionantes de la región. Desde este trono gobierna el rey zandalari Rastakhan. A sus pies, se expande una metrópolis ancestral compuesta de terrazas interconectadas que vinculan templos dedicados a los loa y mantenidos por sus servidores.
Conclusión de Zandalar
- Artículo principal: Linea argumental final de Zandalar
El Final de Zandalar es una linea de misiones que contempla la conclusión de la Guerra en Zandalar. En esta linea de misiones se desarrolla la traición del Profeta Zul contra Rastakhan. Se descubre que el plan de Zul es aliarse con los Trol de Sangre y unir fuerzas con los Dioses Antiguos para liberar al dios de sangre G'huun. Para liberar al dios de sangre recurre a romper los tres sellos que lo aprisionan.
Uldir
- Artículo principal: Uldir
Con la liberación de G'hunn la Princesa Talanji y Brann Barbabronce se dirigen a la Cámara de los Titanes Uldir, donde se encuentra G'hunn. En ella tendrán que enfrentarse a las creaciones de los titanes con el objetivo de llegar al Dios de la Sangre y derrotarlo para siempre.
Al concluir y derrotar finalmente a G'hunn, MADRE se une a Magni en su ayuda con la sanación de Azeroth en una linea de misiones parte de la Linea Argumental del Corazón de Azeroth.
Kul Tiras
Kul Tiras (también escrito Kul'Tiras) es una isla localizada originalmente al suroeste de Lordaeron y al oeste de Khaz Modan. Durante el Cataclismo, la isla se desplazó hacia el mar mediante el cambio de las placas tectónicas.
Una nación humana, llamada también Kul Tiras, se sitúa en esta isla. La isla fue descubierta originalmente por los marineros de Gilneas.
Introducción a Kul Tiras
La Horda ha lanzado un ataque contra Ventormenta y ha sacado a algunos reclusos de Zandalari de las mazmorra. Para recuperar los prisioneros la Alianza envía una flota de barcos a persegurilos, la cual se ha perdido misteriosamente a excepción de un barco. Jaina Valiente recoge un recuerdo de un marinero de la Séptima Legión y llega a la conclusión de que la Alianza no puede defenderse de la armada Zandalari sin aliados. La Hija del Mar, junto con el aventurero y una escolta de Genn Cringris, se dirigen ahora a Kul Tiras a recuperar una vieja amistad destruida.
Con la llegada de la Alianza a Kul Tiras, sus miembros ahora tienen la misión de unificar las casas de la región que actualmente se encuentran divididas. Para eso el aventurero tendrás que visitar sus tres regiones y ayudar a su pueblo. Esta serie de problemas se le llamó El Conflicto de Kul Tiras o la Guerra en Kul Tiras.
Kul Tiras posee tres regiones:
Drustvar: La Incursión Drust
- Artículo principal: Linea argumental de Drustvar
...
Valle Canto Tormenta: La Corrupción del Vacío
- Artículo principal: Linea argumental introductoria del Valle Canto Tormenta
...
Estrecho de Tiragarde: La Traición de Gobernalle
- Artículo principal: Linea argumental del Estrecho de Tiragarde
...
Conclusión de Kul Tiras
- Artículo principal: Linea argumental final de Kul Tiras
La conclusión de Kul Tiras es una linea de misiones que contemplan la trama de la reconciliación de la Familia Valiente completando el logro El orgullo de Kul Tiras y la Guerra Civil en contra de Gobernalle, completando el logro Una nación unida. La trama concluye con la mazmorra Asedio de Boralus.
Campaña de Guerra
Campaña de Guerra de la Horda
Campaña de Guerra de la Alianza
Mareas de Venganza
Campaña de Guerra: Mareas de Venganza
Mareas de Venganza - Horda
Mareas de Venganza - Alianza
Batalla de Dazar'alor
Frentes de Guerra
Batalla por Stromgarde
- Artículo principal: Batalla por Stromgarde
La Batalla por Stromgarde es un frente de guerra implementado en Battle for Azeroth.
Localizado en las Tierras Altas de Arathi, Stromgarde es uno de los lugares clave por el control de los Reinos del Este. Para la Alianza, Stromgarde se encuentra en una situación crítica de defensa. Después de la batalla por Lordaeron, la amenaza de la Horda aún se cierne sobre el continente y mantener Stromgarde será la clave para mantener a raya a la Horda.
Batalla por Costa Oscura
- Artículo principal: Batalla por Costa OscuraLa Batalla por Costa Oscura es el segundo frente de guerra de Battle for Azeroth implementado en el Parche 8.1.0. Tiene lugar en una zona abierta actualizada de Costa Oscura y enfrenta a los elfos de la noche contra los renegados.
El Resurgir de Azshara
Final de la Guerra de Sangre
Visiones de N'zoth
Epílogo de Battle for Azeroth
Lineas Argumentales
Nuevas Zonas
En esta expansión se agregan las lineas argumentales de la nuevas zonas. A diferencia de otras expansiones cada facción tiene su zona.
Alianza | Horda | ||||||||
Kul Tiras | Zandalar | ||||||||
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Trama | Zona | Nivel | Logro | Trama | Zona | Nivel | Logro | ||
01 | Introducción a Kul Tiras | Varias | 10 - 50[3] | [¡A la mar!] | 01 | Introducción a Zandalar | Varias | 10 - 50[3] | Bienvenidos a Zandalar |
02 | Tramas de Drustvar | Drustvar | 10 - 50[3] | [No hay Drust sin tres] | 02 | Tramas de Nazmir | Nazmir | 10 - 50[3] | [El corazón oscuro de Nazmir] |
03 | Tramas del Valle Canto Tormenta | Valle Canto Tormenta | 10 - 50[3] | Bailo y Canto Tormenta | 03 | Tramas de Vol'dun | Vol'dun | 10 - 50[3] | Secretos en la arena |
04 | Tramas del Estrecho de Tiragarde | Estrecho de Tiragarde | 10 - 50[3] | Estrechar el círculo | 04 | Tramas de Zuldazar | Zuldazar | 10 - 50[3] | El trono de Zuldazar |
05 | Epílogo de Zandalar | Varias | 10 - 50[3] | Una nación unida
|
05 | Epilogo de Kul Tiras | Varias | 10 - 50[3] | ¡Zandalar eterno!
|
En le Parche 8.2.0 se agregan las zonas de Nazjatar y Mecandria para ambas facciones.
Nazjatar | |||||||||
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06 | Tramas en Nazjatar | Nazjatar | 10 - 50[3] | [Ambiciones hundidas] | 06 | Tramas en Nazjatar | Nazjatar | 10 - 50[3] | [Inmenso] |
Mecandría | |||||||||
07 | Tramas de Mecandria | Mecandria | 10 - 50[3] | La amenaza mecandriana | 07 | Tramas de Mecandria | Mecandria | 10 - 50[3] | La amenaza mecandriana |
Razas Aliadas
Antes del comienzo de la Cuarta Guerra , durante ella y al término se van uniendo nuevas razas aliadas a la Horda y la Alianza.
- En el Parche 8.1.5 se agregan las razas aliadas de los Humanos de Kul Tiras y los Trol Zandalari.
- En el Parche 8.3.0 se agregan las razas aliadas de los Mecagnomos y Vulpera
Alianza | Horda | ||||||
Razas Aliadas | |||||||
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Trama | Raza | Nivel | Logro | Trama | Raza | Nivel | Logro |
Unión de los Draenei forjados por la luz | Draenei forjado por la Luz | 50 | [Razas aliadas: draenei forjados por la Luz] | Unión de los Tauren Monte Alto | Tauren Monte Alto | 50 | [Razas aliadas: tauren Monte Alto] |
Unión de los Elfos del Vacío | Elfos del Vacío | 50 | [Razas aliadas: elfos del Vacío] | Unión de los Nocherterna | Nocheterna | 50 | Razas aliadas: elfos Nocheterna |
Unión de los Humanos de Kul Tiras | Humanos de Kul Tiras | 50 | Razas aliadas: Humanos de Kul Tiras | Unión de los Trol Zandalari | Trol Zandalari | 50 | Razas aliadas: Trol Zandalari |
Unión de los Enanos Hierro Negro | Enanos Hierro Negro | 50 | Razas aliadas: Hierro Negro | Unión de Orcos Mag'har | Orcos mag'har | 50 | Razas aliadas: Trol Zandalari |
Unión de los Vulpera | Mecagnomos | 50 | Razas aliadas: Mecagnomos | Unión de los Vulpera | Vulpera | 50 | Razas aliadas: Vulpera |
Corazón de Azeroth
Mientras realizas tus misiones en las zonas de Battle for Azeroth, Magni te pide que lo ayudes con la recuperación y sanación de Azeroth, con el Corazón de Azeroth.
Alianza y Horda | |||||
Corazón de Azeroth | |||||
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Trama | Sub-trama | Argumento | Nivel | Logro | |
Linea argumental del Corazón de Azeroth | 01 | El Corazón de Azeroth | Adquisición del Corazón de Azeroth por parte de Magni | 110 | Ten Corazón |
02 | La Forja del Corazón | Descubrimiento de las esencias y la Forja del Corazón. | 120 | La Forja del Corazón | |
03 | Esencias de Azeroth | Ayuda a Azeroth y recibe las esencias de los Aspectos | 120 | Potenciación escencial | |
04 | La Búsqueda de Wrathion | Búsqueda de Wrathion y de una cura para el Caminaespíritus Cuerno de Ébano | 120 | NA |
Campaña de Guerra
La Campaña de Guerra es una Campaña temática que cubre los acontecimientos de la Cuarta Guerra.
- En el parche 8.1.5 se añaden nuevas misiones de la campaña, además el jugador Horda debe tomar la decisión de unirse a Colmillosaurio o a Sylvanas.
- En el parche 8.2.0 se continua con las misiones.
- Al final de la guerra la Horda se divide en dos bandos con sus lineas de misiones únicas.
- En el Parche 8.2.5 se culmina la campaña con las últimas misiones.
Alianza | Horda | ||||||||
Campaña de Guerra | |||||||||
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Trama | Sub-trama | Nivel | Logro | Trama | Sub-trama | Nivel | Logro | ||
Campaña de Guerra de la Alianza | 01 | Inicios de la Guerra | 50 | La guerra en las venas | Campaña de Guerra de la Horda | 01 | Inicios de la Guerra | 50 | La guerra en las venas |
02 | Mareas de Venganza | 50 | Mareas de Venganza | 02 | Mareas de Venganza | 50 | Mareas de Venganza | ||
03 | Fin de la Guerra | 50 | La Cuarta Guerra | 03 | Fin de la Guerra: | 50 | La Cuarta Guerra |
Lineas Argumentales Secundarias
Lineas secundarias de misiones que poseen una trama histórica. No representan ninguna zona, pero son importantes para la historia futura.
Anexo: Últimos cambios
Mareas de Venganza
Parche 8.1.0
Se agrega:
- Linea argumental de la Batalla por Costa Oscura
Se expande:
- Campaña de Guerra: Se agrega una nueva cadena de misiones para la campaña que culmina con la Banda: Batalla de Dazar'alor.
- Linea argumental de las Armaduras Dinásticas: se agrega la armadura de las Enanos y Elfos de Sangre.
Parche 8.1.5
Se agrega:
- Linea argumental del Crisol del Tormentas: Antesala de la llegada de Azshara con una nueva Banda: Crisol de Tormentas
- Linea argumental del Regreso de Hati: Para los Cazador se agrega una linea de misiones para recuperar a Hati.
Se expande:
- Campaña de Guerra: Se agrega una nueva cadena de misiones para la campaña.
- Linea argumental del Corazón de Azeroth: Nueva cadena de misiones para potenciar el Corazón de Azeroth
El Resurgir de Azshara
Con el poder de la daga del Imperio negro Xal'atath en las manos de la Jefa de Guerra Sylvanas Brisaveloz se forma un secreto plan. El campeón de la Jefa de Guerra, Nathanos Clamañublo se dirige junto con la Horda hacia una extraña locación en el mar, seguido de cerca por la Alianza. Ambas facciones son absorbidas por un torbellino y llevadas a las tierras de los Nagas, Nazjatar. En Nazjatar la tierra de la Reina Azshara, tendrán que descubrir como salir de ahí y liquidar de una vez por todas a la reina y sus séquitos.
Parche 8.2
Se agrega:
- Se agrega la Linea argumental de Nazjatar , que culmina con una nueva Banda: Palacio Eterno
- Se agrega la Linea argumental de Mecandría
Se expande:
- Linea argumental del Corazón de Azeroth: Nueva cadena de misiones de los vuelos y recuperación de las esencias
- Campaña de Guerra: Se agrega la cadena de Ejecucción Pospuesta
- Linea argumental de las Armaduras Dinásticas: se agrega la armadura de las Gnomos y los Tauren.
Parche 8.2.5
Se expande:
- Linea argumental del Corazón de Azeroth: Nueva cadena de misiones de las Búsqueda de Wrathion
- Campaña de Guerra: Fin de la Campaña de Guerra.