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VZ-Drustvar

Drustvar

La Linea argumental de Drustvar es una linea de misiones de diez capítulos acontecidos en la región de Drustvar en Kul Tiras. Al completar las misiones recibes el logro Alliance Inv drustvar [No hay Drust sin tres].

Argumento

Artículo principal: Incursión Drust

La Linea argumental de Drustvar presenta los acontecimientos de la segunda Incursión Drust, donde las brujas toman el control de la región bajo el poder de Gorak Tul. El aventurero se rige a las tierras de Drustvar para averiguar que esta sucediendo con la Casa Crestavía, ya que se ha perdido comunicación con ella.

Parte 1: El Rescate de Lucille

Capítulo 1: La Última Efigie

La comunicación con la Casa Crestavía ha desaparecido, nadie sabe que les ha pasado o porque han dejado de enviar personas a la capital. Para poder unir nuevamente las casas a favor de la Alliance Alianza, es necesario restablecer las comunicaciones con Drustvar y ver que esta sucediendo. Pareciera que una extraña maldición esta asolando la región, controlado por un grupo de brujas que dicen ser del Aquelarre, una gran efigie se extiende por el pueblo del Albergue del Ocaso y debe ser destruida para liberar el pueblo.

  1. A [110 - 120] Drustvar
  2. A [110 - 120] El señor evanescente
  3. A [110 - 120] Señales y presagios
  4. A [110 - 120] La vieja bruja díscola
  5. A [110 - 120] Caza de brujas
  6. A [110 - 120] La última efigie


Al restablecer la normalidad del pueblo, el alcalde informa que la Hija de la Familia Crestavía, Lucille Crestavía va a ser ejecutada por sospechas de brujería en el Punto del Verdugo. Se te entrega la misión A [110 - 120] La hija de los Crestavía que inicia el Capítulo 2.

Secundarias

Luego de completar estas misiones y en tu camino al Punto del Verdugo, puedes realizar:

  • El Mercado:
  • La Sociedad de Aventureros
  • El Culto de Mimbre
  • La Hora del Té



Capítulo 2: La Verdad Duele

Con la noticia de que Lucille Crestavía, la Hija de la Familia que rige las tierras de Drustvar va a ser ejecutada, el aventurero se dirige a Punto del Verdugo a investigar la situación. Lucille que esta a punto de ser ejecutada por el Alcalde por sospechas de brujería y por lo que esta pasando en Drustvar. Lucille tiene un plan de como probar su inocencia, y le pide ayuda al aventurero para realizar las pruebas.

  1. A [110 - 120] La hija de los Crestavía
  2. A [110 - 120] Acusación
  3. A [110 - 120] El Bosque tiene ojos
    • A [110 - 120] En caso de emboscada
  4. A [110 - 120] Juicio por superstición
  5. A [110 - 120] Una acre solución
    • A [110 - 120] Pica que te pica
    • A [110 - 120] Ingesta nociva
    • Opcional: A [110 - 120] Un camino de espinas
  6. A [110 - 120] La verdad duele



Si bien los aldeanos se dieron cuenta de que Lucille no fue quien esta detrás de las maldiciones de Drustvar, no la liberarán hasta que se resuelva lo que esta ocurriendo en Cuenca del Flechero. El aventurero se dirige al poblado a solucionar lo que este ocurriendo allí. Se entrega la misión A [110 - 120] La maldición de Cuenca del Flechero

Secundarias

En tu camino a Cuenca del Flechero, puedes pasar por la Cabaña Fangopez, para resolver unos problemas que tiene un pescador.

  • Cabaña Fangopez



Capítulo 3: Una Coartada Impecable

A pesar de las pruebas que demuestran la inocencia de Lucille, los aldeanos de Punto del Verdugo necesitan controlar la situación en Cuenca del Flechero e investigar quien es el responsable antes de liberar a Lucille. El aventurero tendrá que descubrir la influencia de las Brujas del Aquelarre para salvar Cuenca del Flechero de la corrupción de la Matriarca de las brujas.

  1. A [110 - 120] La maldición de Cuenca del Flechero
  2. A [110 - 120] Salvar a los que podamos
    • A [110 - 120] Cortes Limpios
  3. A [110 - 120] Ojalá no sepan nadar
  4. A [110 - 120] Las tres hermanas
    • A [110 - 120] El talismán de los inertes
    • A [110 - 120] Una misiva reveladora
    • Objetivo Adicional Objetivo adicional: A [110 - 120] Hacerlos astilla
  5. A [110 - 120] La matriarca asesina
    • A [110 - 120] La matanza del aquelarre
  6. A [110 - 120] Una coartada impecable





Capítulo 4: La Orden de Ascuas

Lucille Crestavía necesita ayuda para desvelar los secretos de una antigua orden llamada La Orden de Ascuas, quienes habrían luchado con los Drust en la antigua historia de la región de Drustvar. Un pequeño desvió antes de liberar la cuidad de Corlain hace que Lucille y el aventurero se dirijan a las Ruinas de Gol Var para buscar unos antiguos documentos de la Orden de Ascuas.

  1. A [110 - 120] Y justicia para todos
  2. A [110 - 120] Un ligero desvío
  3. A [110 - 120] Yetis peleones
    • A [110 - 120] Derecho de saqueo
    • A [110 - 120] Si los huesos hablaran
  4. A [110 - 120] Tácticas de distracción
  5. A [110 - 120] Desvelar la historia
  6. A [110 - 120] Las ruinas de Gol Var
  7. A [110 - 120] La Orden de Ascuas




Capítulo 5: Una Nueva Orden

Ha llegado el momento de formas una nueva orden que se encargue de los problemas que están ocasionando las brujas del Aquelarre en Drustvar. Con la ayuda de los guardias y amigos más confiables de la Familia Crestavía, Lucille decide crear una nueva orden encargada de aniquilar a las brujas de Drustvar.

  1. A [110 - 120] Por el paso alto
    • Opcional: A [110 - 120] SE BUSCA: Cazahelada
  2. A [110 - 120] Una lección sobre la caza de brujas
  3. A [110 - 120] Ingenio afilado
    • A [110 - 120] Cambio de guardia
    • Opcional: A [110 - 120] Útiles de viles intenciones
    • Opcional: A [110 - 120] Tratos Ocultos
  4. A [110 - 120] Una Nueva Orden
    • Nuevo destino: A [110 - 120] El camino a Corlain (Linea de misiones del Sendero Norte)
    • Nuevo destino: A [110 - 120] Por los viejos caminos (Linea de misiones del Sendero Sur)


Parte 2: Sendero Norte

Capítulo 6: Ocaso Drust

Si bien el objetivo principal es liberar Corlain de los peligros junto a Lucille, la Inquisidora Albaclara necesita ayuda para desvelar antiguos secretos de los Drust y así estar mejor preparados para luchar contra ellos. Su misión es asegurar la cuidad de Médano del Halcón y buscar al Maestro Ashton, un experto en servicios alquímicos.

  1. A [110 - 120] Por los viejos caminos
  2. A [110 - 120] Fragmentos de historia
    • A [110 - 120] Despedida con honores
    • Opcional: A [110 - 120] Victoria clara
  3. A [110 - 120] Ocaso Drust
    • Nuevo destino: A [110 - 120] A Médano del Halcón (Capítulo 7)





Capítulo 7: Luchar con Fuego

Según antiguos escritos existió un arma que era capaz de aniquilar a las abominaciones Drust que ahora controlan las brujas. Un alquimista conocido de la Casa Crestavía podría desvelar los secretos de la creación de una nueva arma y utilizarlos contra los Drust.

  1. A [110 - 120] ¡A Médano del Halcón!
  2. A [110 - 120] Fin de la fada
    • A [110 - 120] Vinculados
  3. A [110 - 120] ¡Aguanta en la barricada!
  4. A [110 - 120] Adiós hermana
    • Objetivo Adicional Objetivo adicional: A [110 - 120] Obras de reparación
  5. A [110 - 120] Un maestro desaparecido
    • Opcional: A [110 - 120] Gujaespino
    • Opcional: A [110 - 120] SE BUSCA: los Rebanacabezas Carmesís
  6. A [110 - 120] Curiosamente fuerte
    • A [110 - 120] Levantar defensas
  7. A [110 - 120] Un arma de antaño
  8. A [110 - 120] Luchar con fuego





Capítulo 8: ¡Dales Duro!

El Maestro Ashton a sido capturado por la brujas y llevado al bosque. La Inquisidora Albaclara junto al aventurero acordaron encontrarse en el Bosque de Floracarmesí para buscar pistas del maestro y detener los planes de las brujas. Ahí se encontrarán con el líder de los aquelarre Gorak Tul.

  1. A [110 - 120] Hacia Floracarmesí
  2. A [110 - 120] Salvar al maestro Ashton
    • A [110 - 120] Cachivaches
    • Opcional: A [110 - 120] Agridulce
  3. A [110 - 120] Un pequeño "reconstituyente"
  4. A [110 - 120] En lo profundo del bosque
  5. A [110 - 120] Detener el gran ritual
    • A [110 - 120] El control de la situación
    • A [110 - 120] Fuera, bruja
    • A [110 - 120] Matriarcas Floracarmesí
  6. A [110 - 120] El salón del rey Drust
  7. Cutscene: Aparición de Gorak Tul
  8. Cutscene: Fuerzas Drust
  9. A [110 - 120] ¡Dales duro!




Parte 3: Sendero Sur

Capítulo 9: Abrirse Paso

Lord y lady Crestavía están atrapados en la Mansión Crestavía. La misión principal es rescatarlos de las garras de los Aterracorazón, pero para poder llegar a ellos hay que librarse de las brujas que asolan la cuidad de Corlain. Ahora la torre de Cima del Vigía es la base principal de operaciones y es momento de dirigirse al frente.

Cima del Vigía

  1. A [110 - 120] El camino a Corlain
  2. A [110 - 120] La primera guardia
  3. A [110 - 120] Ojo avisor
    • A [110 - 120] Cachivaches
    • Linea Opcional: A [110 - 120] Metales preciosos | Mina de las Colinas Sombrías
      • A [110 - 120] Metales preciosos
      • A [110 - 120] Una maldición de ocho patas
      • A [110 - 120] Todo envuelto
    • Linea Opcional: A [110 - 120] Un Lastre Estable | Arsenal de Corlain
      • A [110 - 120] Un Lastre Estable
      • A [110 - 120] Escavar en busca de restos
  4. A [110 - 120] Un arsenal improvisado

Corlain

  1. A [110 - 120] Desgarrabrujas
    • Nuevo destino: A [110 - 120] Haber amado y perdido
    • Opcional: A [110 - 120] Recordando a los Caídos
    • Opcional: A [110 - 120] SE BUSCA: hermana Lilias
    • Linea Secundaria: Huerto de Hocking
  2. A [110 - 120] La muerte de un traidor
  3. A [110 - 120] Destructor de barreras
  4. A [110 - 120] Abrirse paso




Capítulo 10: Asaltar la Mansión

Llego el momento de Asaltar la mansión y descubrir que esta sucediendo. Hay que flanquear la cuidad y abrir las puertas para dar paso a los soldados. Si bien es el último bastión hacia Lord y lady Crestavía puede que algo raro haya ocurrido.

  1. A [110 - 120] Al otro lado
    • A [110 - 120] Brujicidio
    • A [110 - 120] Rituales ruinosos
    • Opcional: A [110 - 120] La caída de Corlain
  2. A [110 - 120] Asaltar la mansión

Misión Final

  1. A [110 - 120] Mansión Crestavía: La madre caída


Final: La Mansión Crestavía

Luego de descubrir la verdad sobre la Casa Crestavía y sus señores, solo queda enfrentarse a los líderes del Aquelarre y descubrir que tiene que ver Gorak Tul con todo esto para acabar con el de una vez por todas.

Mazmorra: La Mansión Crestavía

Aquí se debe realizar la mazmorra Instance portal Mansión Crestavía y completar las misiones:

  1. A [110 - 120] Mansión Crestavía: La madre caída

Unirse a la Causa

Tras completar la Instance portal Mansión Crestavía y la misión anterior, solo queda informar a la Casa Crestavía de los éxitos, para asistir a la ceremonia del Atavío de Mariscal de la nueva orden. Además volver a Boralus a informar de que la Casa Crestavía se une a la coalición.

  1. A [110 - 120] Llama perpetua
  2. A [110 - 120] Casa Crestavía

Tramas Secundarias

El Mercado

Algo esta pasando en el mercado de Drustvar, ya hace varios días que no se envía comida al Albergue del Ocaso. Ir a dar una visita no sería una mala idea. Se inicia al aceptar la misión

A [110 - 120] Las Cavernas del Paso del Norte en el Albergue del Ocaso.Linea de misiones secundarias:

  1. A [110 - 120] ¡Al mercado!
  2. A [110 - 120] Salvarles el beicon
  3. A [110 - 120] Lobos feroces
  4. A [110 - 120] Chuleta de cerdo
  5. A [110 - 120] Ese no es mi fetiche
  6. A [110 - 120] Jamón curado


La Sociedad de Aventureros

Una anciana esta preocupada por su marido, quien fue a buscar a su nieto y un grupo de niños. Pareciera que el grupo de niños se perdió en las Cavernas del Paso del Norte mientras jugaban a ser aventureros. Se inicia al aceptar la misión A [110 - 120] ¡Al mercado! en el Albergue del Ocaso.Misiones Secundarias:

  1. A [110 - 120] Las Cavernas del Paso del Norte
  2. A [110 - 120] Sociedad de aventureros
  3. A [110 - 120] Los errores cometidos
  4. A [110 - 120] Grado terminal


El Culto de Mimbre

Luego de realizar las cadenas de misiones de la Sociedad de Aventureros y El Mercado, en el camino a Punto del Verdugo (a rescatar a la hija de los Crestavía), te puedes encontrar con una familia de mercaderes que necesitan ayuda para buscar a su hijo que se ha unido a un extraño culto.

Misiones Secundarias:

  1. A [110 - 120] Culto del mimbre
  2. A [110 - 120] Ofrendas cuestionables
  3. A [110 - 120] Cuidado con las colmenas
    • Objetivo Extra: A [110 - 120] ¡Las abejas no!
  4. A [110 - 120] Un simple sacrificio
  5. A [110 - 120] Cambios estacionales


La Hora del Té

Algo extraño esta pasando en una cercana aldea llamada Velarroyo. Se dice que el fantasma de una niña merodea el lugar. Quizás es buena idea ir a visitarlo, puede ser otra influencia de las brujas.

Plantilla:Misiones - La Hora del Té (Secundaria)

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